Football Arena - Instrukcja gry
Zanim rozpoczniecie swoją zabawę z Football Areną sugerujemy zapoznać się z poniższymi regułami.
Drużyna może zostać odebrana z następujących powodów- Posiadanie więcej niż jednej drużyny. Logowanie się do cudzych zespołów.
- Niewystawienie 3 razy z rzędu składu na mecz (3 walkowery)
- Nielogowanie się na konto przez okres 60 dni
- Oszustwa na rynku transferowym (kupowanie/sprzedawanie graczy po zawyżonych cenach, umawiane sprzedawanie/kupowanie zawodników w zamian za uzyskanie innych korzyści)
- Rozpoczęcie gry w państwie, z którego gracz nie pochodzi, i w którym nie przebywa
- Umieszczanie linków do stron nie związanych tematycznie z FA na forum bądź w mejlach
- Powtarzające się, obopólne, rozgrywanie meczów 'na luzie' bądź o 'mniejszym znaczeniu' poprzedzone wcześniej wzajemnym umawianiem się (tzw. ustawki) Inne powody np. nieprzestrzeganie zasad fair-play, nieodpowiednie zachowanie (np. spamowanie na forum, obrażanie innych uczestników gry)
Reasumując - zalecamy korzystanie z Football Areny we własnym domu. Logowanie się do gry z miejsc publicznych, takich jak szkoła, kafejka internetowa, itp. może być jednym z powodów odebrania drużyny. Jeżeli ktoś inny z waszej rodziny chciałby założyć konto w Football Arenie zgłoście ten fakt Administracji. I pamiętajcie o najważniejszym. Jakiekolwiek transfery między takimi drużynami skutkować będą odebraniem zespołów obydwu stronom.
Liga
Zawodnicy
Trening
Morale drużyny
Juniorzy
Stadion
Zaplecze
Mecze
Ustawienia meczowe
Ekonomia
Rynek transferowy
Klubowe Rozgrywki Międzynarodowe
Ligi Towarzyskie
Nowy sezon
Tydzień w Football Arenie
Stworzenie dobrego klubu nie jest kwestią jednego czy dwóch sezonów. Jest to długa praca i ciężkie wyzwanie stojące przed każdym managerem. Manager (i trener zarazem) musi dbać o rozwój zaplecza, o rozbudowę stadionu, o kupno i sprzedaż zawodników. Minimalna liczba piłkarzy w drużynie nie może być mniejsza niż 16, zaś maksymalna, to 40. Jeśli klub ma tylko 16 graczy, nie może sprzedać, ani zwolnić żadnego z zawodników. I analogicznie, przy maksymalnej ilości zawodników (40), nie można powoływać zawodników ze szkółki juniorów.
W każdym sezonie rozgrywa się 18 spotkań ligowych systemem każdy z każdym, w zależności od terminu u siebie lub na wyjeździe. Więcej szczegółów znajduje się w sekcji mecze ligowe. Każda drużyna rozgrywa swoje mecze w odpowiedniej lidze, które to ligi z kolei (oprócz najwyższej) dzielą się na poszczególne grupy. Istotny jest poziom ligi, natomiast przynależność do danej grupy nie ma znaczenia z punktu widzenia poziomu rozgrywek. Ten podział wynika z faktu, że w grze bierze udział kilka tysięcy drużyn i absurdem byłoby na przykład granie w 537 lidze (pomyślcie ile czasu potrzebowała by drużyna z takiej ligi, żeby awansować do ekstraklasy). Dlatego wprowadzono podział na grupy. Każda kolejna, niższa liga ma 4 razy więcej grup dlatego zastosowany klucz spadków i awansów wygląda następująco: jedna drużyna awansuje, cztery ostatnie spadają niżej. Oczywiście zespoły z pierwszej ligi nie mogą już wyżej awansować. Analogicznie wygląda sprawa w najniższych ligach, z których nie można już niżej spaść, dlatego, że nie ma już niższego szczebla rozgrywek. Przy awansach lub spadkach, w przypadku takiej samej liczy punktów o promocji lub relegowaniu decyduje różnica zdobytych i straconych bramek. Jeżeli ta jest taka sama decyduje liczba bramek zdobytych. Gdy i tu jest równo kluczowym czynnikiem staje się liczba zwycięstw, a w przypadku gdy i to nie rozstrzygnie sprawy decyduje losowanie. Wymiana drużyn w ligach nie odbywa się przypadkowo. Zawsze najlepsza drużyna z niższej ligi zastępuje najsłabszą drużynę z ligi wyższej, która z kolei analogicznie zajmuje miejsce promowanego zespołu. Awanse i spadki odbywają się po zakończeniu ostatniej kolejki ligowej a niedługo potem rozpoczyna się kolejny sezon ligowy. W nowym sezonie rozlosowuje się kolejność spotkań ligowych i pary w pucharze ligi.
Każdy gracz jest z góry przypisany do danej pozycji na boisku. Różnią się one kolorami (zielony - obrońcy, żółty - skrzydłowi, niebieski - środkowi pomocnicy, czerwony - napastnicy). Na każdej pozycji preferowane są inne umiejętności, które odzwierciedlają siłę i potencjał danego zawodnika. Maksymalna wartość danej umiejętności wynosi 25.
Bramkarz
bramkarz: 100%
Obrońca
odbiór piłki: 60%, gra głową: 37.5%, wytrzymałość: 2.5%
Skrzydłowy (def)
odbiór piłki: 60%, gra na skrzydle: 30%, podania: 5%, wytrzymałość: 5%
Skrzydłowy (normal)
gra na skrzydle: 55%, odbiór piłki: 20%, podania: 20%, wytrzymałość: 5%
Skrzydłowy (off)
gra na skrzydle: 45%, podania: 45%, odbiór piłki: 5%, wytrzymałość: 5%
Środkowy pomocnik (def)
rozgrywanie: 45%, odbiór piłki: 45%, podania: 5%, wytrzymałość: 5%
Środkowy pomocnik (normal)
rozgrywanie: 55%, odbiór piłki: 20%, podania: 20%, wytrzymałość: 5%
Środkowy pomocnik (off)
rozgrywanie: 45%, podania: 45%, odbiór piłki: 5%, wytrzymałość: 5%
Napastnik
atak: 50%, gra głową: 27.5%, podania: 20%, wytrzymałość: 2.5%
Każdy gracz musi występować w meczu na swojej nominalnej pozycji. Jeśli zagra na innej (np. obrońca wystąpi w pomocy) to jego gra zostanie bardzo nisko oceniona a trening nie będzie tak skuteczny jak gdyby zagrał na pozycji dla niego przypisanej. Ubytek siły wystąpi również wówczas jeżeli zawodnik zagra na swojej pozycji ale ustawimy go w innym miejscu strefy pomocy (ofensywny pomocnik/skrzydłowy na pozycji defensywnej lub normalnej, itp.) Ubytek siły będzie jednak znacznie mniejszy niż w pierwszym przypadku.
Wzrost
Wzrost wpływa na niektóre umiejętności zawodników. Piłkarz mający 2 metry wzrostu będzie lepiej wykorzystywał swoją umiejętność gry głową niż gracz mający 170 cm wzrostu. Wysocy napastnicy gorzej radzą sobie z podaniami zaś wysocy obrońcy nie są tak dobrzy w odbiorze piłek jak ich niżsi koledzy. Zawodnicy, którym los poskąpił centymetrów lepiej radzą sobie w kontrataku i w grze pressingiem a ich umiejętności defensywne przy zastosowaniu którejś z tych taktyk rosną.
Kondycja
Każdy gracz ma określony poziom kondycji, która spada po każdym rozegranym meczu, a wzrasta w czasie odpoczynku. Na kondycję wpływa wytrzymałość zawodnika. Gracz z lepszą wytrzymałością męczy się wolniej, a po meczu jego siły szybciej wracają do normy. Na kondycję wpływa również poziom zaplecza medycznego (patrz zaplecze). Ma ono podobny wpływ na kondycję jak wytrzymałość. Im wyższy poziom, tym lepiej. Warto wiedzieć, że mecze towarzyskie mniej meczą zawodnika, niż mecze ligowe czy pucharowe. Kondycja ma wpływ na indywidualne osiągnięcia zawodnika i jego występ w meczu. Gracz z niższą kondycja niż 100% zaliczy gorszy występ i będzie grać troszkę gorzej niż zwykle. Jeśli zawodnik będzie miał niższą kondycję niż 50%, nie będzie mógł wystąpić w meczu. Trzeba o tym pamiętać, ponieważ jest to rzecz najczęściej pomijana przez początkujących managerów. Jeżeli gracze męczą się zbyt szybko, a ich kondycja zbyt wolno wraca do swojej maksymalnej wartości warto podtrenować wytrzymałość lub podnieść poziom zaplecza medycznego. Z czasem problemy kondycyjne zawodników znikną. Dobrze jest także utrzymywać dwie jedenastki (2x11) zawodników w klubie aby każdy piłkarz rozegrał jeden mecz tygodniowo i miał wystarczająco dużo czasu na odpoczynek.
Forma
Forma zawodnika ma duży wpływ na jego grę w meczu. I tak dobry gracz bez formy może zagrać gorzej niż gracz teoretycznie słabszy, ale za to będący w formie. Forma zmienia się każdego tygodnia podczas piątkowego treningu. U gracza, który jest w wysokiej formie istnieje duże prawdopodobieństwo jej spadku. Również gracz, który występował ostatnio w spotkaniu ma większe szanse na utrzymanie dobrej formy niż gracz, który w danym tygodniu nie zagrał. Średnia forma wynosi 5. W grze jednak wszystkie wartości są zaokrąglane w dół do liczby całkowitej. Maksymalna wartość to 10, minimalna 0. Nie należy się zatem sugerować do końca liczbą. Bo np. zawodnik może mieć formę wyrażoną wartością liczbową 2, a w rzeczywistości będzie to 2.99. Forma nie ma wpływu na wartość gracza.
Doświadczenie
Podobnie jak forma gracza, tak i doświadczenie ma duży wpływ na grę zawodnika w meczu. Doświadczony gracz, z niższymi umiejętnościami może lepiej rozegrać lepsze spotkanie, niż mniej doświadczony zawodnik (np. utalentowany junior). Doświadczenie ma podobny wpływ na grę zawodnika jak jego forma. Poza tym doświadczenie wpływa np. na wykonanie rzutów karnych. Gracz zyskuje doświadczenie rozgrywając mecze. Więcej doświadczenia zyska grając mecze ligowe i pucharowe niż mecze towarzyskie. Najwięcej doświadczenia gracz może zyskać występując w meczu reprezentacji. Limit doświadczenia wynosi 10 (podobnie jak limit formy).
Potencjał
Każdy zawodnik ma określony - generowany losowo potencjał, który istotnie wpływa na szybkość jego treningu. Piłkarz, którego potencjał wynosi 100% trenuje na 100% możliwości, z potencjałem 75% na 3/4, itp. U młodych graczy rośnie on z wiekiem ale po dotarciu do określonego, granicznego pułapu zaczyna maleć. Każdy zawodnik ma inny potencjał o czym można się przekonać śledząc uważnie postępy treningowe.
Zgranie
Wychowankowie klubu zawsze osiągają 100% swojej siły. Piłkarze kupieni z listy transferowej potrzebują trochę czasu, aby zgrać się ze swoimi kolegami z drużyny. W zależności od czasu spędzonego w drużynie, zawodnicy osiągają dany % swojej siły:
Sezony w klubie | Siła zawodnika |
0 | 90% |
0.1 | 90.5% |
0.2 | 91% |
0.3 | 91.5% |
0.4 | 92% |
0.5 | 92.5% |
0.6 | 93% |
0.7 | 93.5% |
0.8 | 94% |
0.9 | 94.5% |
1 | 95% |
1.1 | 95.5% |
1.2 | 96% |
1.3 | 96.5% |
1.4 | 97% |
1.5 | 97.5% |
1.6 | 98% |
1.7 | 98.5% |
1.8 | 99% |
1.9 | 99.5% |
2+ | 100% |
Trening jest podstawą przyszłych sukcesów w grze. Jego efekty generowane są w nocy z czwartku na piątek. Dzięki treningowi zawodnicy poprawiają swoje umiejętności i przyczyniają się do ogólnego rozwoju twojego zespołu. Szczególnie opłacalne może stać się trenowanie młodych zawodników, których po odpowiednim wyszkoleniu można sprzedać za spore pieniądze.
Co o treningu wiedzieć należy- Bez treningu drużyna nie będzie grała skutecznie.
- Żeby gracze zaliczali trening muszą rozegrać przynajmniej jedno spotkanie tygodniowo.
- Dla treningu ważne jest ostatnie spotkanie przed podliczeniem treningu. Jeżeli obrońca wystąpi w niedzielę na swojej normalnej pozycji a we czwartek zagra jako napastnik to wówczas zmarnuje swój trening. Jeżeli zaś w niedzielę zagra jako napastnik a we czwartek jako obrońca wówczas normalnie zaliczy swój trening.
- Aby maksymalnie wykorzystać trening, należy rozegrać jak największą liczbę spotkań w tygodniu (pamiętajcie o meczach towarzyskich!). Wykorzystajcie w pełni swój potencjał trenerski szkoląc maksymalną liczbę zawodników. Wystarczy, że wasz zawodnik zagra minutę w dowolnym meczu, żeby zaliczył pełny trening.
- Ustawienie w sekcji treningu wpływa na to kto i co będzie trenował. Trening podliczany jest raz w tygodniu w piątek. Liczy się to, jaki rodzaj treningu jest ustawiony w momencie podliczania. Profil treningu można dowolnie zmieniać w trakcie tygodnia.
- Potencjał gracza ma istotny wpływ na każdy rodzaj treningu z wyjątkiem treningu wytrzymałości.
- Jeżeli gracz wystąpi na innej pozycji, niż ta, która jest do niego przypisana, jego trening zostanie zaliczony tylko w 90%. Pozycja jest tutaj rozumiana jako: skrzydłowy, bramkarz, itd. Nie ma znaczenia bardziej szczegółowe określenie jak np. skrzydłowy ofensywny czy defensywny.
- Mecze reprezentacji nie maja wpływu na trening.
W wieku mniej więcej 30 lat piłkarze zaczynają odczuwać stopniowy spadek swoich umiejętności. U bramkarzy, obrońców i bocznych obrońców może stać się to w wieku późniejszym zaś u pozostałych graczy jeszcze przed trzydziestką. Dlatego też trenowanie piłkarzy po 29 roku życia, lub takich, których potencjał oscyluje w okolicach zera nie wydaje się zbyt rozsądnym posunięciem. Jedynym treningiem, który działa z taką samą skutecznością na wszystkich piłkarzy, bez względu na wiek, jest trening wytrzymałości.
Trener
Każda drużyna może zmienić trenera tylko raz w trakcie sezonu. Wybór trenera wpływa na jakość treningu.
Obrona - Poprawia / pogarsza umiejętności bramkarzy, obrońców i defensywnych skrzydłowych.
Pomoc - Poprawia / pogarsza umiejętności wszystkich skrzydłowych i pomocników.
Atak - Poprawia / pogarsza umiejętności napastników.
Każdemu zawodnikowi możemy przypisać procentowo (%) intensywność jego treningu. Ogółem intensywność treningu całego naszego zespołu nie może przekroczyć 1200%.
Trening ogólny oznacza, że zawodnik trenuje jednocześnie wszystkie potrzebne mu umiejętności.
Jak polepszyć trening u defensywnego skrzydłowego? Należy wybrać trenera (-5)-(+5)-(0), wówczas was skrzydłowy przy każdym treningu otrzyma 5% bonus do przyrostu umiejętności.
Morale drużyny odgrywa ważną rolę zarówno w meczach ligowych jak i pucharowych. Im częściej zespół będzie wygrywał tym większe prawdopodobieństwo, że jego morale będzie rosło. Im częściej wygrywa tym mocniejszym (według ratingu) zespołem się staje. Należy zwrócić uwagę, że istotnym czynnikiem wpływającym na spadek lub wzrost morale jest nastawienie w danym meczu. Odnosząc zwycięstwo przy grze 'na luzie' zanotujemy wyższy przyrost morale niż grając np. 'normalnie', bądź o 'większym znaczeniu'. Istotne znacznie ma również wysokość wygranej, to czy graliśmy u siebie czy na wyjeździe oraz to jak wysoko w ratingu znajduje się nasz przeciwnik. Ostatnim czynnikiem, który może wpłynąć (negatywnie) na nasze morale jest sprzedaż piłkarzy. Więcej o tym przeczytacie w części Rynek Transferowy.
Morale zespołu jest wyznacznikiem tego, jak w chwili obecnej wiedzie się drużynie. Jeżeli zespół będzie wygrywał kolejne spotkania przełoży się to na wysoką frekwencję na stadionie oraz zaowocuje szybszym przyrostem Klubu Kibica. Morale zespołu w istotny sposób wpływa na siłę naszej drużyny w meczach.
Co tydzień w sobotę, można promować jednego juniora ze szkółki. Umiejętności młodego gracza zależą od poziomu szkółki oraz od szczęścia. Losowani juniorzy mogą mieć 14-19 lat.
Potencjał szkółki juniorów
Potencjał szkółki juniorów jest wartością zmienną i zależy od tego jakich juniorów wypromowaliście w poprzednich tygodniach. Im lepszego zawodnika udało wam się wylosować tym większe prawdopodobieństwo, że potencjał waszej szkółki się obniży. W każdej szkółce jest określona liczba piłkarzy, którzy wspólnie stanowią o jej sile. Jeżeli z tej szkółki odejdzie świetny zawodnik oczywistym jest, że potencjał całej szkółki się pogorszy. Działa to również w drugą stronę. Wypromowanie słabego zawodnika przyczyni się do ogólnego wzrostu potencjału szkółki.
Jeżeli w jednym z tygodni nie wylosujecie juniora ze szkółki, to w następnym tygodniu jej jakość podniesie się o 2% + poziom szkółki.
Stadion jest ważnym źródłem dochodów. Wraz ze wzrostem Klubu Kubica będzie zwiększała się liczba chętnych chcących oglądać na żywo mecze waszej drużyny. Mały stadion będzie wówczas oznaczał utratę potencjalnych przychodów, jakie moglibyście uzyskać ze sprzedaży biletów. Nikt nie zwróci wam pieniędzy za kibiców, którzy zostali odprawieni z kwitkiem sprzed bramy stadionu. Ale nie ma co przesadzać. Utrzymywanie stadionu, którego kibice nie zapełnią nawet w połowie nie ma większego sensu i naraża was na niepotrzebne koszty.
Stadion w liczbach- Minimalna wielkość stadionu: 5.000
- Maksymalna wielkość stadionu: 150.000
- Stała opłata za rozbudowę lub wyburzenie stadionu: €40.000
- Tygodniowa opłata za jedno miejsce na stadionie: €2
- Przeciętna cena biletu na mecz: €10
Każdy klub rozbudowuje swoje własne zaplecze sportowe. Istnieje 5 typów takiego zaplecza, które każdy może rozbudować maksymalnie do 7 poziomu. Jednakże łączna liczba wszystkich poziomów nie może przekroczyć 22. Każdy zatem musi zdecydować jaką ścieżkę rozbudowy zaplecza wybierze dla swojego klubu. Warto jednak wiedzieć, że jakość infrastruktury z czasem będzie się pogarszać i za klika sezonów może spaść o cały poziom, co zmusi was do jego ponownej rozbudowy.
Infrastruktura treningowa
Zwiększa efekty treningu o 8% na każdy poziom.
Marketing
Większa suma pieniędzy od sponsorów, mniejsze opłaty dla agentów przy sprzedaży graczy, więcej publiczności podczas meczy.
Zaplecze medyczne
Mniejsze szanse złapania kontuzji przez gracza i mniejsze ryzyko długotrwałych urazów, szybsza rekonwalescencja graczy, szybsza likwidacja zmęczenia po meczach.
Szkółka juniorów
Zwiększenie jakości promowanych juniorów.
Centrum meczowe
+2% do siły meczowej zespołu na każdy poziom, większe doświadczenie otrzymywane za mecz.
- 1. poziom - €40.000
- 2. poziom - €100.000
- 3. poziom - €200.000
- 4. poziom - €400.000
- 5. poziom - €800.000
- 6. poziom - €1.400.000
- 7. poziom - €2.200.000
- 1. poziom - €0
- 2. poziom - €0
- 3. poziom - €0
- 4. poziom - €0
- 5. poziom - €0
- 6. poziom - €0
- 7. poziom - €0
- 1. poziom - 7/7
- 2. poziom - 7/7
- 3. poziom - 14/7
- 4. poziom - 14/7
- 5. poziom - 21/7
- 6. poziom - 21/7
- 7. poziom - 28/7
- 1. poziom - €2.000
- 2. poziom - €5.000
- 3. poziom - €10.000
- 4. poziom - €20.000
- 5. poziom - €40.000
- 6. poziom - €70.000
- 7. poziom - €110.000
Aby drużyna mogła rozegrać mecz musi w niej wystąpić co najmniej 7 piłkarzy zdolnych do gry, czyli takich, którzy nie są kontuzjowani i nie pauzują za czerwone kartki. Kondycja piłkarza nie może być niższa niż 50%. Dobrze jest mieć większą liczbę graczy aby móc ich posadzić na ławce rezerwowych na wypadek ewentualnych zmian. Zastępowanie kontuzjowanych graczy odbywa się automatycznie z chwilą odniesienia urazu. W przypadku czerwonej kartki dla golkipera boisko automatycznie opuści jeden z ofensywnych graczy a jego miejsce zajmie rezerwowy bramkarz.
30 minut przed rozpoczęciem meczu nie można już dokonywać żadnych zmian.
Mecze ligowe
Rozgrywane są w niedzielę oraz dwa razy w trakcie sezonu we środy (w 4. i w 12. tygodniu) zamiast spotkań towarzyskich. W sumie w trakcie jednego sezonu każdy zespół rozgrywa 18 meczów ligowych. Rywalizacja odbywa się systemem każdy z każdym, mecz i rewanż u siebie i na wyjeździe. Za zwycięstwo otrzymuje się 3 punkty, za remis 1, a za porażkę 0 punktów. Mecz, który skończy się wynikiem 0-0 w efekcie obustronnego walkoweru (gdy żadna z drużyn nie wystawi do meczu przynajmniej 7 graczy) zakończy się zerową zdobyczą punktową dla obu zespołów.
Mecze Pucharowe
Na początku każdego sezonu losowane są pary pucharu ligi. W 1. rundzie najlepsza drużyna według ratingu zmierzy się z najsłabszą, druga z przedostatnią, itd. Mecze pucharowe u siebie rozgrywać będzie drużyna, która ma niższy współczynnik spotkań na własnym boisku w odniesieniu do całości rozegranych meczy pucharowych. W pucharze może grać 2, 4, 16 aż do 16384 zespołów. Jeżeli na przykład w danym kraju jest 1000 drużyn to w pucharze udział weźmie 512 najwyżej sklasyfikowanych w ratingu. Jeżeli tych zespołów jest 1050 to w pucharze zagra 1024 najlepszych, itp. W każdej kolejnej rundzie pucharu rozgrywany jest tylko jeden mecz, przegrany odpada, a zwycięzca gra dalej.
Mecze towarzyskie
Wyniki spotkań towarzyskich nie mają wpływu na żaden aspekt funkcjonowania drużyny. Nie przyczyniają się do zmiany morale ani do ratingu. Ich najważniejszym celem jest zaliczenie treningu. Każdy team, który chce maksymalizować efekty treningu powinien rozgrywać 2 spotkania w tygodniu. Więcej szczegółów na ten temat można odnaleźć w sekcji Trening. Mecz towarzyski można rozegrać również z botem (drużyną kierowaną przez komputer), która nie posiada żadnego właściciela. Po rzuceniu wyzwania zespół taki niezwłocznie wyrazi zgodę na jego rozegranie.
Mecze reprezentacyjne
Spotkania towarzyskie oraz eliminacje do Mistrzostw Świata rozgrywane są we wtorki. Mecze na Mistrzostwach toczą się w soboty. Powołania do reprezentacji wysyła trener kadry lub jego asystenci.
Zyski z biletów
Mecze są znaczącym źródłem dochodów. W rozgrywkach ligowych drużyna pełniąca rolę gospodarza inkasuje całość zysków z tytułu sprzedanych biletów. Za mecz pucharowy gospodarze otrzymują 2/3 wpływów, a goście 1/3. W przypadku spotkań towarzyskich drużyny dzielą się zyskami po równo. Oddanie meczu walkowerem oznacza utratę jakichkolwiek dochodów z tytułu rozegrania meczu.
Kartki
Kartki otrzymywane w meczach zależą głównie od pozycji na jakiej występuje dany piłkarz. Częściej więc będzie karany kartkami obrońca niż np. napastnik. Kartki otrzymane w lidze i w pucharze liczone są łącznie. Po ukaraniu 3 żółtymi kartkami (czerwona kartka w meczu równa się 3 żółte) zawodnik musi pauzować w jednym ligowym bądź pucharowym meczu. Kartki otrzymane w meczu towarzyskim nie mają większego znaczenia i nie sumują się do liczby ogólnej kartek. Piłkarz, który musi pauzować za kartki w meczu ligowym może wystąpić w spotkaniu towarzyskim.
Kontuzje
Każdy piłkarz musi się liczyć z ryzykiem odniesienia kontuzji w meczu. Aby je zmniejszyć zaleca się rozbudowę zaplecza medycznego. Na ryzyko odniesienia kontuzji istotny wpływ ma nastawienie meczowe. Z im większym zaangażowaniem walczą piłkarze, tym bardziej prawdopodobna staje się możliwość doznania jakiegoś urazu. Analogicznie, im lżejsze podejście do meczu tym mniejsze ryzyko kontuzji. Czas trwania kontuzji określa się liczbowo przedziałem 1 - 7 tygodni (informacja o tym pojawia się obok nazwiska zawodnika). Rozbudowa zaplecza medycznego skraca okres rehabilitacji zawodnika i tym samym wpływa na jego szybszego powrót do zdrowia.
Dogrywka
Dogrywka trwa 2x15 minut. Jeżeli nie wyłoni ona zwycięzcy wówczas rozegrane zostaną rzuty karne.
Walkowery
Jeżeli jedna z drużyn nie wyznaczy do meczu odpowiedniej liczby piłkarzy wówczas drugi zespół wygrywa spotkanie walkowerem 3-0. Piłkarze zwycięskiej drużyny nie podniosą swojego doświadczenia ale przynajmniej nie zanotują spadku kondycji. Zyski ze sprzedaży biletów (w przypadku zwycięstwa walkowerem na własnym terenie) i trening - naliczane są tak, jakby mecz się odbył.
Ważna informacja - 30 minut przed meczem nie można już przeprowadzać żadnych zmian w ustawieniu drużyny.
Taktyka
Taktyka zespołu nie wpływa na liczbę okazji stwarzanych w meczu. Ma natomiast znaczenie w przypadku skuteczności ich wykorzystania. Dlatego, każdy zespół grający ofensywnie i angażujący w atak większe siły będzie miał większe szanse na wykorzystanie sytuacji podbramkowych. Z drugiej jednak strony wiele zależy od taktyki i siły rywala. Jeżeli ten dysponuje solidną obroną to sytuacja na boisku będzie bardziej wyrównana. Poza tym jeżeli gracie ofensywnie to nie możecie skuteczne się bronić.
Styl defensywny - Wzmacnia obronę ale osłabia atak; ubytki w grze ofensywnej są większe niż wzmocnienie defensywy. Zalecany dla drużyn mających silną obronę i słaby atak.
Styl normalny - Równowaga między atakiem i obroną. Nastawienie zależy od zaistniałej sytuacji w grze. Jeżeli drużyna będzie przegrywać nacisk na grę ofensywną będzie się zwiększał i na odwrót.
Styl ofensywny - Wzmacnia atak ale osłabia obronę; ubytki w grze defensywnej są większe niż wzmocnienie ataku. Zalecany dla drużyn dysponujących silnym atakiem i słabą obroną.
Styl gry
Normalna - Bez taktyki
Pressing - Wzmacnia skrzydłowym i pomocnikom odbiór piłki. Z drugiej strony osłabia grę na skrzydłach u skrzydłowych i rozgrywanie u pomocników. Stosowanie tej taktyki zwiększa prawdopodobieństwo przerwania rywalowi akcji ofensywnej. Im lepszy odbiór piłki mają obrońcy, skrzydłowi i pomocnicy tym większa szansa na zastopowanie akcji przeciwnika. Rywal może obniżyć siłę twojego pressingu poprzez wysokie współczynniki podań u skrzydłowych, pomocników i napastników.
Gra z kontry - Wzmacnia podania u skrzydłowych i pomocników. Z drugiej strony osłabia grę na skrzydle i rozgrywanie. Zwiększa także siłę ataku. Stosowanie tej taktyki sprawia, że niewykorzystana okazja bramkowa przeciwnika lub strata przez niego piłki może się zakończyć szybkim kontratakiem. Im lepsze podania mają twoi skrzydłowi i pomocnicy tym większa szansa na wyprowadzenie szybkiej kontry. Rywal może zmniejszyć twoje szanse jeżeli posiada wysokie współczynniki odbioru piłki u obrońców, skrzydłowych i pomocników.
Środkiem boiska - Wzmacnia rozgrywanie i podania u defensywnych i ofensywnych pomocników kosztem odbioru piłki. Wzmacnia odbiór piłki u defensywnych i ofensywnych skrzydłowych ale osłabia ich grę na skrzydle i podania. Grając tym stylem, pomocnicy będą częściej dochodzili do pozycji strzeleckich.
Utrzymanie piłki - Silniejsze rozgrywanie u pomocników i gra na skrzydle u skrzydłowych. Brak jakichkolwiek osłabień umiejętności.
Gra skrzydłami - Wzmacnia grę na skrzydle i podania u degensywnych i ofensywnych skrzydłowych kosztem odbioru piłki. Wzmacnia odbiór piłki u defensywnych i ofensywnych pomocników ale osłabia ich rozgrywanie i podania. Grając tym stylem, skrzydłowi będą częściej dochodzili do sytuacji strzeleckich.
Górne piłki - Podnosi skuteczność gry głową u napastników i w mniejszym stopniu również u obrońców. Przy użyciu tej taktyki osłabiona jest Nasza linia pomocy. Zespół ma większe szanse na zdobycie bramki z "główki".
Na pressing i grę z kontry ma wpływ doświadczenie całej drużyny. Zatem bardziej doświadczona drużyna będzie lepiej stosowała daną taktykę (większe szanse na przerwanie akcji lub wyprowadzenie kontry). Obie te taktyki preferują graczy o niższym wzroście.
Styl gry może istotnie wpłynąć na postawę piłkarza w meczu. Tak więc środkowy pomocnik ze słabym odbiorem piłki może zagrać gorzej niż zwykle jeżeli zastosujemy pressing. I na odwrót. Z kolei przy grze z kontry trudno o przewagę w pomocy a i statystyki całego zespołu mogą być niższe niż zwykle. Nie zmienia to jednak faktu, że pomimo gorszej gry zespół będzie w stanie odnieść zwycięstwo. Pamiętajcie, że odpowiednio dobrana i skuteczna taktyka nie musi mieć przełożenia w postaci wysokich ocen meczowych.
W raporcie meczowym dostępna jest informacja o skuteczności zastosowanego pressingu lub kontrataku.
Zaangażowanie
Zaangażowanie ustawia się przed spotkaniami ligowymi i pucharami.
Na luzie - Siła zespołu -15%, zmęczenie -15%, Faule -40%, Pewność siebie zespołu (morale) +50%
Mniejsze znaczenie - Siła zespołu -10%, zmęczenie -10%, Faule -20%, Pewność siebie zespołu (morale) +25%
Normalny - Nic się nie zmienia
Większe znaczenie - Siła zespołu +10%, zmęczenie +20%, Faule +25%, Pewność siebie zespołu (morale) -25%
Rozstrzygający - Siła zespołu +15%, zmęczenie +40%, Faule +50%, Pewność siebie zespołu (morale) -50%
Zysk i ubytek morale - Jeżeli zespół w normalnym meczu zyskałby 10% morale, to grając o mniejszym znaczeniu zysk ten byłby o 25% wyższy czyli wyniósłby 12,5%. W przypadku spadku morale o 10%, grając o mniejszym znaczeniu ubytek morale wyniósłby tak naprawdę 7,5%.
Zaangażowanie meczowe wpływa również na ryzyko odniesienia kontuzji. W przypadku gry na luzie lub spotkania o mniejszym znaczeniu możliwość nabawienia się jakiegoś urazu jest relatywnie mała. Jednakże w przypadku spotkań o wysoką stawkę (o dużym znaczeniu lub rozstrzygającym) prawdopodobieństwo kontuzji jest już znacznie wyższe.
Zaangażowanie zespołu w mecz zmniejszy lub zwiększy jego siłę. Informacje o tym nie pojawią się jednak w statystykach meczu, ani w ocenie liczbowej obrony, pomocy i ataku. Nie zostaną również wyrażone w ilości otrzymanych przez piłkarza gwiazdek. Jedynie w szczegółach meczu będzie można zobaczyć z jakim nastawieniem dany zespół przystąpił do gry. Oczywiście będzie to można również wywnioskować z przebiegu meczu. Dodatkowo silny zespół może zlekceważyć swojego rywala jeżeli kierownictwo przed meczem da mu do zrozumienia, że spotkanie jest nieistotne lub łatwe do wygrania.
Kapitan
Przed każdym meczem należy wybrać kapitana drużyny. Jeżeli nie wyznaczymy do tej roli żadnego piłkarza zostanie on automatycznie wylosowany przez komputer. Kapitan zyskuje w trakcie meczu więcej doświadczenia niż zwykle i zwiększa siłę drużyny, co jednak zależne jest od jego obecnego doświadczenia. Wychowankowie klubu zyskują jako kapitanowie o 50% więcej siły, niż inni piłkarze. Siła ta znajduje odbicie w pomeczowych statystykach zespołu.
Ustawienie domyślne
Jeżeli z jakichś przyczyn nie zostanie ustalony skład na najbliższy mecz (np. przez roztargnienie) zostanie automatycznie wykorzystana opcja ustawienia domyślnego. Dzięki niej, w przypadku waszej dłuższej nieobecności w grze nie będziecie musieli oddawać spotkań walkowerem. Z uwagi na to, że piłkarze wkładają dużo sił w mecze, a często zdarza się konieczność rozegrania dwóch spotkań w tygodniu, można ustawić domyślny skład na 3 rodzaje meczów – Liga (niedziela), Puchar i mecz towarzyski (środa) Ustawienie domyślne ustawcie tak, by dopasować daną formację do czekających was spotkań. Zawsze pamiętajcie by ustawić graczy podstawowych i rezerwę, formację, taktykę, styl gry i nastawienie. Ustawienie domyślne możecie ułożyć w oparciu o już rozegrane mecze. Wystarczy skorzystać z opcji ‘starsze ustawienia’ a następnie zapisać ustawienie na wybrany rodzaj spotkania.
Zmiany meczowe
Zmiany meczowe poszerzą wasze możliwości taktyczne związane z rozgrywanie spotkań.
- Jeżeli wasi piłkarze są zmęczeni, mają niską kondycję, słabą wytrzymałość lub grają mecz o wysokim bądź rozstrzygającym znaczeniu - pod koniec spotkania zaczną wyraźnie odczuwać zmęczenie. W efekcie obniży to efektywność ich gry i przyczyni się do pogorszenia gry całego zespołu. Możesz temu zapobiec wprowadzając na boisko zawodników ze świeżym zapasem sił.
- Jeżeli doskonale sprawdzasz się jako trener bramkarzy (np. masz ich czterech) to zaliczanie przez nich meczów nie będzie już problemem. Wystarczy, że będziesz przeprowadzał zmianę bramkarzy w każdym meczu i wówczas każdy z nich zaliczy trening. Każdy piłkarz, który spędzi na placu gry chociaż minutę zaliczy w tygodniu pełny trening.
- Załóżmy, że twój drugi team nie jest najlepiej przygotowany do gry. Skutecznym lekarstwem może okazać się wpuszczenie na końcowe minuty bardziej doświadczonych graczy, którzy odwrócą losy meczu. Analogicznie - jeśli pewnie prowadzisz i z pewnością nie dasz sobie wydrzeć zwycięstwa możesz wprowadzić na plac gry słabszych graczy by dali odpocząć twoim gwiazdom
Zmiany dokonywane są w oparciu o wytyczne określone w ustawieniach składu przedmeczowego.
Gracz z pola: Zawodnik, którego chcesz zdjąć z boiska.
Nowy zawodnik: Zawodnik, którego chcesz wprowadzić na plac gry (obaj zawodnicy powinni grać na tej samej pozycji, np. za obrońcę powinien wejść obrońca, a nie np. pomocnik!)
Minuta: Czas zmiany można określić w pewnym przedziale czasowym; jeżeli np. określiliście przedział czasowy dla zmiany 60-89 i zaplanowane zdarzenie wystąpiło przed 60 minutą to zmiana zostanie przeprowadzona od razu (w 60 minucie); jeżeli zaś zdarzenie, od którego zależna jest zmiana nie wystąpiło wcześniej, zawodnik będzie cierpliwie czekał na ławce rezerwowych na swoją kolej. Jeżeli do końca spotkania zdarzenie nie nastąpi zawodnik nie pojawi się na boisku.
Zdarzenie: Istotne zdarzenie, które wystąpi w trakcie meczu; od niego zależy to, czy zmiana w ogóle się odbędzie. Jeżeli żadne zdarzenie nie zostanie ustalone zawodnik zejdzie z boiska w dokładnie ustalonej minucie.
Miejcie na uwadze to, że nie zawsze każda zmiana dojdzie do skutku. Może zdarzyć się, że zawodnik wyznaczony do zejścia z boiska zostanie kontuzjowany lub arbiter pokaże mu czerwoną kartkę. Wówczas zmiana nie dojdzie do skutku. Planowana zmiana nie dojdzie do skutku także wtedy, gdy zmiennik musiał wejść na boisko wcześniej by zastąpić kontuzjowanego kolegę. Dopuszczalna liczba zmian w meczu o stawkę wynosi 3 (w spotkaniach towarzyskich 5). Jeżeli plac gry opuści kapitan drużyna straci bonus jaki przysługuje jej z tytułu doświadczenia swojego kapitana.
Jeżeli przy poniedziałkowej aktualizacji finansów klub ma na swoim koncie więcej niż 64.000.000 zł, płaci 2% odsetek od posiadanej kasy. Za każdy poziom działu marketingu opłata ta zmniejsza się o 5%. Zatem jeżeli np. klub ma na swoim koncie 80.000.000 zł, to w poniedziałek zapłaci 320.000 zł odsetek (80M - 64M = 16M *0.02). Jeżeli jego dział marketingu znajduje się na 4 poziomie to kwota ta zmniejszy się o 20% i wyniesie 256.000 zł.
Przychody
Sprzedaż gracza
Pieniądze, które klub otrzymuje przy sprzedaży swojego piłkarza.
Sponsorzy
Cotygodniowa dotacja od sponsorów. Im większy klub kibica tym więcej pieniędzy od sponsorów otrzymuje klub. Ilość pieniędzy otrzymaną od sponsorów można policzyć mnożąc wielkość klubu kibica * 16 zł. Każdy kolejny poziom Marketingu zwiększa tę wartość o 5%.
Wpływy z biletów
Zyski z meczów rozegranych w tygodniu.
Bonusy
Np. pieniądze od sponsorów, które klub dostaje na początku każdego sezonu.
Koszty
Zakup gracza
Pieniądze, które klub zainwestował w zakup nowego piłkarza.
Pensje dla piłkarzy
Wszyscy piłkarze, którzy znajdują się w drużynie podczas poniedziałkowej aktualizacji finansów otrzymują swoje pensje. Suma płac wszystkich zawodników stanowi potem jeden z tygodniowych kosztów utrzymania drużyny.
Zaplecze
Cotygodniowe koszty związane z utrzymaniem stadionu, konserwacją zaplecza lub jego rozbudową.
Inne
Np. koszty prowizji za wystawienie piłkarza na listę transferową.
Na listę transferową można wystawić dowolnego piłkarza grającego w naszym klubie. Wystawiając zawodnika na sprzedaż ponosi się koszty w wysokości 0,5% jego wartości (można je zobaczyć w szczegółach gracza). Minimalna cena za jaką można sprzedać piłkarza wynosi 16.000 zł, a maksymalna jest równoznaczna z dwukrotnością jego wartości. Wystawiony na sprzedaż zawodnik znajduje się na rynku transferowym przez 4 dni, a sprzedający uzyska za niego maksymalnie 2-krotność jego wartości. Wystawienie zawodnika na listę transferową nie blokuje jego klubowej aktywności. Może on zatem występować w meczach na każdym szczeblu rozgrywek. Jeżeli licytacja piłkarza dobiegła końca w chwili gdy rozgrywa on mecz, barwy klubowe zmieni dopiero po jego zakończeniu. Zespół, który przeznacza określoną kwotę na zakup gracza jeszcze w trakcie licytacji nie może dysponować zaliczkowanymi pieniędzmi (chyba, że ktoś przebije ofertę – wówczas pieniądze z powrotem wracają na konto). Zespół, który sprzedaje zawodnika otrzyma pieniądze dopiero po zakończeniu licytacji (czyli po 4 dniach).
Jeżeli klub zdecyduje się sprzedać kupionego niedawno zawodnika to w chwili sprzedaży morale drużyny obniży się o 15%. Z każdym kolejnym tygodniem, który piłkarz spędzi w waszym klubie ubytek morale będzie się zmniejszał o 1%. Zatem sprzedając zawodnika 10 tygodni po jego zakupie morale zespołu obniży się już tylko o 5%. Warunek ten nie dotyczy juniorów oraz piłkarzy grających w klubie od jego początku. Świeżo kupionego zawodnika można sprzedać dopiero po upływie 7 dni. Ewentualny dochód z takiej transakcji uzależniony jest od jego klubowego stażu. Przewidywany zysk z tytułu sprzedaży zakupionego wcześniej gracza wynosi 55% i z każdym kolejnym tygodniem spędzonym w klubie wzrasta o kolejne 3%. (czas liczony jest od pierwszego dnia, w którym możemy wystawić zawodnika na rynek transferowy). Zatem jeżeli kupicie piłkarza i po tygodniu sprzedacie go za 1.000.000 zł to na transferze zarobicie tylko 55% czyli 550.000 zł. Jeżeli kupiony zawodnik spędzi w waszym klubie 10 tygodni to na jego sprzedaży zyskacie 55%+(10-1)*3=82% jego wartości. W przykładzie wzięto pod uwagę tylko 9 tygodni, gdyż przez pierwszy tydzień po jego kupnie nie można go wystawiać na listę transferową. Procentową wartość sprzedaży zawodnika można zobaczyć w jego szczegółach. Maksymalny zysk jaki można otrzymać przy sprzedaży gracza wynosi 90%. Liczbę tę można zwiększyć rozbudowując dział marketingu. Za każdy jeden poziom rozbudowy otrzymujemy 1% do uzyskanej wartości.
W FA funkcjonują 5 rodzajów klubowych rozgrywek międzynarodowych. Wszystkie one mają ze sobą coś wspólnego. Zawodnicy, którzy zostali wybrani do pierwszego składu zawsze rozpoczynają mecz z kondycją na poziomie 100%. Po meczu pucharowym ich kondycja powróci do poziomu w jakim znajdowała się przed tym spotkaniem lecz wysiłek jaki ponieśli w meczu międzynarodowym znajdzie dodatkowe odbicie w kondycji (obniży ją). Zatem mecze w pucharach międzynarodowych będą miały bezpośredni wpływ na poziom kondycji! Ale (jak to się mówi) qui pro quo. Wasi zawodnicy grając z elitą z całego świata będą szybciej zdobywać doświadczenie i (co najważniejsze) całe zyski ze sprzedanych biletów będą spływać do waszych kieszeni.
- Ryzyko odniesienia kontuzji jest niższe niż w meczach ligowych
- Kartki anulują się po każdym meczu; nie ma żadnych kar dla zawodników, którzy zostaną nimi ukarani; nawet czerwona kartka nie będzie przeszkadzała zawodnikowi w rozegraniu kolejnego meczu.
- Wszystkie mecze mają wpływ na trening; oznacza to, że każdy zawodnik, który zagra w spotkaniu międzynarodowym zaliczy tygodniowy trening.
- Po zakończeniu fazy grupowej (w play-offach) pieniądze z biletów będą dzielone po równo; połowa dla gospodarzy - połowa dla gości.
- W play-offach nie obowiązuje przewaga (handicup) dla drużyny gospodarzy (brak przewagi w sile).
Liga Mistrzów FA
Większość zespołów pierwszoligowych.
- Liczba drużyn: 192
- Liczba drużyn w jednej grupie: 6
- Liczba zespołów, które awansują z grupy: 2
- Zmęczenie: 100%
- Atrakcyjność: 100%
- Doświadczenie za mecz: 80%
FA Prestige Cup
Większość zespołów z 1 lig oraz zwycięzcy pucharów krajowych.
- Liczba drużyn: 2048
- Liczba drużyn w jednej grupie: 6
- Liczba zespołów, które awansują z grupy: 2
- Zmęczenie: 80%
- Atrakcyjność: 80%
- Doświadczenie za mecz: 65%
Puchar Międzynarodowy
Większość zespołów z 2 i 3 lig oraz finaliści pucharów krajowych.
- Liczba drużyn: 2048
- Liczba drużyn w jednej grupie: 4
- Liczba zespołów, które awansują z grupy: 2
- Zmęczenie: 60%
- Atrakcyjność: 60%
- Doświadczenie za mecz: 50%
FA Challenge Cup
Większość zespołów z 4 i 5 lig.
- Liczba drużyn: 2048
- Liczba drużyn w jednej grupie: 4
- Liczba zespołów, które awansują z grupy: 2
- Zmęczenie: 40%
- Atrakcyjność: 40%
- Doświadczenie za mecz: 33%
FA Puchar Fair Play
Tylko zespoły z 6 lig.
- Liczba drużyn: 4096
- Liczba drużyn w jednej grupie: 4
- Liczba zespołów, które awansują z grupy: 1
- Zmęczenie: 20%
- Atrakcyjność: 20%
- Doświadczenie za mecz: 20%
Ligi towarzyskie mają na celu podniesienie atrakcyjności gry, poprzez możliwość rozgrywania spotkań we własnych, wykreowanych ligach, np. ze swoimi przyjaciółmi. W lidze towarzyskiej może zagrać każdy, ale obowiązują pewne zasady.
- Tylko posiadacz Kibica może założyć Ligę Towarzyską.
- W każdej lidze musi brać udział przymajmniej połowa posiadaczy Kibica.
- Mecze w ligach towarzyskich rozgrywane są w każdy piątek. Godziny rozgrywania spotkań ustala osoba, która jest założycielem ligi.
- Każda liga towarzyska posiada "opłatę wstępną", którą wyznacza założyciel ligi. Opłata ta może wynosić od 0-400.000 zł. Drużyny, które chcą w niej uczestniczyć nie muszą posiadać takie kwoty na koncie klubowym. Managerowie tracą wysokość wpisowego, kiedy liga zostanie stworzona i wówczas ich stan konta może zostać zredukowany poniżej poziomu zera zł. Całość zebranej opłaty utworzy pulę przeznaczoną na nagrody dla najlepszych. Po zakończeniu ligi jej zwycięzca otrzyma 50% puli, zespół który zajmie drugie miejsce 30%, a trzecia drużyna 20%.
- Zawodnicy nie będą się męczyć w trakcie spotkań, nie będą odnosili kontuzji, nie nabędą doświadczenia meczowego a także nie będę ponosili konsekwencji z tytułu otrzymanych kartek. W meczach będą mogli wystąpić piłkarze pauzujący za kartki oraz zawodnicy z kondycją poniżej 50%. Jednym słowem wszyscy będą w 100% gotowi do występu w meczu (jednym wyjątkiem od tego są gracze kontuzjowani).
- Morale drużyny w meczach lig towarzyskich zawsze wynosi 100%
- Siła zespołu osiągnięta w tych meczach nie będzie uwzględniana w statystkach.
- Mecze nie mają żadnego wpływu na trening.
- Zespoły nie czerpią żadnych korzyści finansowych z rozgrywanych meczy.
- Ligi towarzyskie rozgrywane są niezależnie od sezonu. Jedna część ligi może być rozgrywana w trakcie jednego sezonu a kolejna w trakcie następnego.
Każdy sezon ligowy trwa 16 tygodni. Po jego zakończeniu zaczyna się kolejny. Ostatnia kolejka ligowa rozgrywana jest w niedzielę, a już następnego dnia rozpoczyna się nowy sezon! W trakcie zmiany sezonu zachodzą następujące zdarzenia.
Zespół
- Pierwszy zespół awansuje do wyższej ligi, ostatnie cztery spadają o szczebel niżej. Oczywiście z najwyższej ligi nie można już awansować podobnie jak z najniższej nie da się spaść.
- Morale zespołu powraca do poziomu 60%.
- Następuje wyzerowanie najlepszych osiągnięć zespołu, które są odnoszone tylko do wyników w danym sezonie.
Piłkarze
- Wszyscy piłkarze starzeją się o rok.
- Forma wszystkich piłkarzy spada do wartości przeciętnej.
- Kondycja graczy powraca do 100%.
- Informacje o najlepszym występie piłkarza zerują się (gdyż odnoszą się tylko do aktualnego sezonu).
- Zawodnikom zostają naliczone nowe pensje.
- Z reprezentacji juniorskich zwalniani są piłkarze, którzy przekroczyli dopuszczalny wiek.
- Kartki otrzymane przez piłkarzy kasują się. Piłkarze kontuzjowani wkraczają w nowy sezon z nabytymi urazami.
Bonusy finansowe
Bonus za miejsce w lidze zajęte na koniec sezonu1. liga
- 1. miejsce - €1.400.000
- 2. miejsce - €980.000
- 3. miejsce - €700.000
- 4. miejsce - €560.000
- 5. miejsce - €420.000
- 1. miejsce - €700.000
- 2. miejsce - €490.000
- 3. miejsce - €350.000
- 4. miejsce - €280.000
- 5. miejsce - €210.000
- 1. miejsce - €350.000
- 2. miejsce - €245.000
- 3. miejsce - €175.000
- 4. miejsce - €140.000
- 5. miejsce - €105.000
- 1. miejsce - €175.000
- 2. miejsce - €122.500
- 3. miejsce - €87.500
- 4. miejsce - €70.000
- 5. miejsce - €52.500
- 1. miejsce - €87.500
- 2. miejsce - €61.250
- 3. miejsce - €43.750
- 4. miejsce - €35.000
- 5. miejsce - €26.250
Dodatkowe pieniądze od sponsorów otrzymywane na początku sezonu
- 1. liga - 2x pieniądze od sponsorów
- 2. liga - 1.8x pieniądze od sponsorów
- 3. liga - 1.6x pieniądze od sponsorów
- 4. liga - 1.4x pieniądze od sponsorów
- 5. liga - 1.2x pieniądze od sponsorów
- 6. liga i ligi niższe - 1x pieniądze od sponsorów
W następnej kolejności generowana jest lista spotkań pucharowych i terminarze dla poszczególnych lig..
- Aktualizacja statystyk
- Aktualizacja kontuzjowanych graczy
- Regeneracja kondycji
- Rozbudowa stadionu i infrastruktury
- Aktualizacja statystyk zawodników
- Mecze reprezentacji narodowych
- Puchary Międzynarodowe
- Automatyczne rozplanowanie spotkań towarzyskich
- Aktualizacja klubu kibica
- Obniżenie poziomu przestarzałej infrastruktury
- Mecze towarzyskie
- Mecze pucharowe
- Aktualizacja statystyk zawodników
- Mecze ligowe
- Aktualizacja finansów klubu (pensje, pieniądze od sponsorów)
- Aktualizacja treningu i formy
- Aktualizacja klubu kibica
- Aktualizacja statystyk zawodników
- Liga Towarzyska
- Mistrzostwa Świata
- Możliwość promowania juniorów ze szkółki
- Mecze ligowe