Manual Football Arena
Antes de mais nada gostaríamos de informar sobre a possibilidade de ver a sua equipe apagada do jogo. Perder a equipe não é nada agradável, por isso todos devem estar conscientes do que é ou não permitido fazer neste jogo.
A equipe pode ser apagada pelas seguintes razões:- Ter mais do que uma equipe ou fazer login noutras equipes.
- Não escalar o time por 3 partidas consecutivas, perdendo por WO.
- Não entrar no jogo por mais de 60 dias.
- Manipulação/Inflação do mercado (comprar jogadores por valores exorbitantes).
- Registrar a equipe num país que não é o seu de origem ou não é onde reside.
- Fazer publicidade de outros sites (que não tenham nada a ver com o jogo) nos fóruns ou em mensagens privadas.
- Outras violações das regras de fair-play e de boa convivência em comunidade (enviar spam etc.)
Não recomendamos que jogue de locais públicos de acesso à Internet, onde existe a possibilidade de outros jogadores fazerem o mesmo. Assim, se possível, jogue a partir de casa. Se jogar, por exemplo, na escola ou em casa em simultâneo com o seu irmão, existe um risco maior de ver a sua equipa apagada por desrespeitar as regras. Transferências entre estas equipas são obviamente proibidas e não pode igualmente fazer negócios com os seus amigos ou familiares.
Liga
Jogadores
Treino
Auto-confiança
Camadas Jovens
Estádio
Complexo Desportivo
Jogos
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Economia
Mercado de Transferências
Competições Internacionais de Clubes
Ligas Amistosas.
Nova temporada
A Semana no Football Arena
Não se constrói um clube em 2 ou 3 temporadas. É um trabalho a longo prazo e está totalmente nas mãos de cada manager, que é também o treinador principal da equipe. Tem de gerir o complexo desportivo, construir o estádio, comprar e vender jogadores. Terá de ter no mínimo 16 jogadores e no máximo 40. Se houver menos de 16 jogadores no seu plantel, fica impedido de vender ou dispensar qualquer jogador. Por outro lado, se tiver mais de 40 jogadores, não poderá promover qualquer júnior.
Cada temporada é composta por 18 jogos, com jogos em turno e returno, uma vez em casa outra vez fora. Mais detalhes em Jogos da Liga. Cada equipe joga numa Liga e cada liga (exceto a Primeira Divisão) tem as suas divisões. Mas o importante é a Liga, as diferentes divisões são apenas para dividir as respectivas ligas, estão todas ao mesmo nível, como se fossem grupos. Esta divisão tem de ser feita, caso contrário haveria equipes jogando na Liga 593 (!) e seria muito difícil alcançar as Ligas superiores. Cada Liga tem 4 vezes mais divisões que a anterior, e sobem os primeiros classificados, sendo que os últimos 4 serão rebaixados. Claro que na Primeira Divisão não há acesso e na Liga mais baixa não há rebaixamento. Se houver igualdade de pontos, o critério de desempate para acesso ou rebaixamento é o saldo de gols marcados e sofridos, depois gols marcados, número de vitórias e se mesmo assim houver empate, será escolhida uma equipa aleatoriamente. A distribuição das equipas pelas Ligas é feita segundo o critério da prestação, ou seja a melhor equipa que sobe, troca com a pior que desce, de acordo com os pontos e classificação. A promoção e rebaixamento das equipes é feita logo após o final de cada temporada, quando se define o calendário da nova liga e da Copa. O FA é uma liga de futebol sem fim!
Cada jogador tem a sua posição própria, assim desempenha seu melhor, o que é indicado pela sua cor (verde = zagueiro, amarelo = Lateral, azul = Meio-campista, vermelho = Atacante). Os atributos necessários a cada jogador, diferem conforme a sua posição. Cada habilidade tem seu máximo 25.
Guarda-Redes
Guarda-Redes: 100%
Defesa
Desarme: 60%, Cabeceamento: 37.5%, Resistência: 2.5%
Ala (Def)
Desarme: 60%, Ala: 30%, Passe: 5%, Resistência: 5%
Ala (Normal)
Ala: 55%, Desarme: 20%, Passe: 20%, Resistência: 5%
Ala (Ata)
Ala: 45%, Passe: 45%, Desarme: 5%, Resistência: 5%
Médio (Def)
Criatividade: 45%, Desarme: 45%, Passe: 5%, Resistência: 5%
Médio (Normal)
Criatividade: 55%, Desarme: 20%, Passe: 20%, Resistência: 5%
Médio (Ata)
Criatividade: 45%, Passe: 45%, Desarme: 5%, Resistência: 5%
Avançado
Finalização: 50%, Cabeceamento: 27.5%, Passe: 20%, Resistência: 2.5%
Assim os jogadores devem jogar em sua posição preferida, caso contrário, por exemplo um ala que jogue de atacante terá a sua performance no jogo prejudica. Se um ala ofensivo jogar como ala defensivo (ou o contrário ou ainda outra combinação) esse jogador nunca conseguirá jogar o melhor do que faria na sua posição original.
Altura
A altura dos jogadores tem influência em algumas habilidades do jogador. Por exemplo, um jogador alto com 200cm ( ou 2 metros ) de altura possui um cabeceio melhor do que um jogador com 170cm ( ou 1,70 metros ) de altura. Mas há um porém, jogadores ofensivos que sejam altos não conseguem utilizar perfeitamente o passe, assim como jogadores defensivos muito altos não conseguem utilizar perfeitamente o seu desarme. Jogadores mais baixos se saem muito melhor do que os mais altos nas táticas Pressionante e Contra-Ataque assim como também defendem muito bem nessas duas táticas.
Condição
Cada jogador tem uma determinada condição física, que desce com os jogos e sobe com descanso. A resistência influencia a condição, um jogador com mais resistência se cansa menos durante um jogo e se recupera mais rápido quando está em descanso. A condição dos jogadores também é influenciada pelo Centro Médico, que tem o efeito semelhante ao da resistência. Portanto, quanto mais evoluído estiver, melhor. É igualmente importante saber que os amistosos não são tão cansativos para os jogadores como os jogos da Liga ou da Copa. Se verificar a influência da importância do jogo, verá que também esta influencia a condição dos jogadores. A condição com que um jogador entra num jogo pode influenciar a sua performance, assim jogadores com a condição abaixo dos 100% não vão jogar no seu melhor nível. Se a condição estiver abaixo dos 50%, o jogador não estará disponível para o jogo. Se os seus jogadores se cansam muito e a sua condição desce muito, e se depois não recuperam rapidamente então deverá treinar resistência e construir Centro Médico, e com o tempo verá melhorias. É também importante que tenha 2x11 jogadores no seu plantel, pelo menos de início, assim todos poderão jogar pelo menos um jogo e ter tempo para recuperar.
Forma
A forma dos jogadores é importante para o seu desempenho nos jogos. Mesmo um bom jogador, em baixo de forma, pode jogar pior do que um jogador mediano em forma. A Forma muda todas as semanas durante o treino que os jogadores recebem à Sexta-feira e é sempre alterada para a sua média. Assim um valor alto de Forma é mais provável que desça um pouco e vice-versa. Se o jogador alinha em pelo menos um jogo durante a semana, tem mais probabilidade de ver a sua Forma subir do que um jogador que não jogue. A forma média está algures perto do valor 5 Mas, como em todos os valores no jogo, esta é arredondada para baixo. O valor máximo é 10 e o mínimo 0. Mas apenas pode ver o numero inteiro arredondado por isso se vir 2 na Forma de um jogador, tanto pode ser 2.00 como 2.99. A Forma não influência o preço do jogador.
Experiência
Tal como a Forma, a Experiência é importante para a performance dos jogadores. Um jogador experiente com menos atributos, pode jogar melhor do que um jovem talento com melhores atributos mas inexperiente. A Experiência tem uma influência similar à Forma e pode ser decisiva por exemplo quando um jogador cobra um pênalti. A Experiência apenas se ganha jogando, mais nos jogos da Liga e menos em amigáveis. Se um jogador jogar pela sua Seleção ganha experiência extra. O limite de Experiência é de 10 (o mesmo que a Forma).
Potencial
O potencial é um atributo escondido. Todos os jogadores têm um determinado potencial, que vai influenciar o seu aproveitamento do treino. Um jogador com potencial 100% treina a 100%, enquanto que um jogador com potencial de 75% treina 3/4, etc. O potencial dos jogadores jovens aumenta e dos jogadores mais velhos diminui. É um atributo individual e poderá ter uma ideia melhor sobre ele analisando o treino dos seus jogadores
Química
Jogadores de clube formador (jogadores que não são comprados no mercado de transferências) sempre jogam 100% do seu poder. Jogadores do mercado de transferências precisam de algum tempo para jogar melhor com seus companheiros de equipe. Depende do tempo gasto em uma equipe que um jogador joga assim:
Temporadas em um clube | Poder do jogador |
0 | 90% |
0.1 | 90.5% |
0.2 | 91% |
0.3 | 91.5% |
0.4 | 92% |
0.5 | 92.5% |
0.6 | 93% |
0.7 | 93.5% |
0.8 | 94% |
0.9 | 94.5% |
1 | 95% |
1.1 | 95.5% |
1.2 | 96% |
1.3 | 96.5% |
1.4 | 97% |
1.5 | 97.5% |
1.6 | 98% |
1.7 | 98.5% |
1.8 | 99% |
1.9 | 99.5% |
2+ | 100% |
O treino é uma das coisas mais importantes do jogo. Acontece na madrugada de quinta para sexta-feira. Através dos treinos, os jogadores podem evoluir e o clube poderá fazer bons negócios através da venda destes. É muito importante treinar jogadores jovens. Poderá vendê-los mais tarde para ganhar dinheiro que depois poderá utilizar para melhorar as instalações do clube ou comprar novas promessas.
O que é que deve saber acerca do treino:- Não pode ter sucesso sem treino.
- O treino apenas funciona para os jogadores que fizeram pelo menos um jogo durante a semana.
- Apenas o último jogou em que um jogador participou é importante no Treino. Se treinou um zagueiro, que no jogo de domingo atuou na defesa, mas na Copa na Quinta-feira (o dia em que ocorre o treino) jogou como atacante, o jogador não irá aproveitar bem o treino. Por outro lado, se o jogador apenas jogou um jogo da Liga/Copa e na sua posição natural, ele treinará normalmente.
- Para tirar o máximo proveito do treino, deverá ter dois jogos semanais (Liga + Copa/Amistoso). Desta forma, os titulares treinam e os reservas (devido ao jogo da Copa/Amistoso) também. É recomendável utilizar o maior número de jogadores possível, porque para treinar, um jogador terá de jogar no mínimo um jogo por semana.
- O que cada jogador treinará será definido pelo Definição do Treino. O Treino será atualizado à Sexta-feira de manhã, por isso os atributos dos jogadores mudam uma vez por semana e de acordo com as suas indicações.
- A qualidade do Treino (quanto um jogador treina) é influenciada pelo potencial do jogador, mas este potencial não influencia o treino de resistência.
- Se um jogador joga numa posição diferente da sua, seu treinamento é apenas 90%. A posição refere-se a goleiro, zagueiro, lateral, meia ou atacante. Não se refere à especificação “def” e ”off”.
- Os encontros de Seleções Nacionais não têm influência no treino.
Por volta dos 30 anos, os atributos começam a cair. Para os goleiros, zagueiros e alas defensivos, esta queda começa mais tarde. O treino permite uma subida dos atributos até aos 29 anos (inclusive), logo durante esse ano ainda é possível ter ganhos com o treino. A resistência pode ser treinada sempre.
Treinador
Cada equipe pode mudar de treinador apenas uma vez por temporada. O treino dos jogadores é influenciado pelo treinador.
Defensivo - Treino + rápido / + lento de goleiros, zagueiros e alas defensivos.
Meio-Campo - Treino + rápido / + lento de alas e meias.
Atacante - Treini+ rápido / + lento dos atacantes.
Uns jogadores podem treinar mais que outros. Cada jogador pode variar a sua % de treino. A equipa pode treinar até 1200 % no total.
O treino geral permite a cada jogador treinar todos os atributos que ele precisa.
Alas defensivos têm um ganho superior através do treinador. Por exemplo, se tiver um treinador (-5) – (+5) – (0), os alas defensivos terão +5% de treino.
A auto-confiança é influenciada principalmente pelos resultados da Liga e da Copa. Se a equipe ganha, é provável que a auto-confiança suba. Se a equipe joga uma equipe superior (de acordo com o rating), mesmo um empate poderá subir a auto-confiança. Outros fatores como, jogar em casa ou fora e resultado final também influenciarão. A auto-confiança poderá ainda ser influenciada pela venda de jogadores. Mais informações em Mercado de Transferências
A auto-confiança mede, basicamente, a forma da equipe. Se a equipe ganhou vários jogos consecutivos haverá um público maior no estádio e o número de patrocinadores aumentará. A auto-confiança também influencia a capacidade da equipe no jogo.
Toda semana poderá promover um jogador júnior à sua equipe principal. A qualidade do jogador depende do nível da sua Academia de Juniores e também de alguma sorte. Eles sempre terão entre 14 e 20 anos.
Qualidade dos Juniores
A qualidade dos juniores depende dos jogadores promovido recentemente. Quanto melhor forem os últimos jogadores promovidos, mais baixa a qualidade dos restantes. Resumidamente, a sua academia tem um grupo de jogadores e a qualidade dos juniores é o somatório de todos eles. Se retirar os melhores, a qualidade cai, se retirar os piores a qualidade sobe.
Se você não puxar nenhum jogador junior em uma semana, a qualidade de junior da equipe para a próxima semana vai aumentar em 2% + duas vezes o seu nível da Acadêmia de juniores.
O seu estádio é uma importante fonte de receitas. A medida que o tempo for passando, terá mais e mais sócios, que gostarão de assistir ao vivo aos jogos da equipe. Com um estádio pequeno, irá perder dinheiro pois muitos deles não conseguirão entrar no estádio lotado. Por outro lado, um estádio muito grande, com as bancadas meio vazias também não é propriamente econômico.
Estádio em números- Capacidade mínima: 5.000
- Capacidade máxima: 150.000
- Custo mínimo para expansão/destruição do estádio: €40.000
- Custo semanal por lugar: €2
- Receita de bilheteria por lugar: €10
Cada clube gere a construção do seu complexo desportivo. Existem 4 tipos de infra-estruturas e 7 níveis no máximo, todos perfazem 18 níveis em conjunto. Terá de optar pela construção de apenas uma opção de cada vez. Todas as infra-estruturas se deterioram, assim, passadas algumas temporadas, as suas infra-estruturas podem deteriorar-se e decrescer um nível, que deverão ser reconstruídos.
Campos de treino
Aumenta o aproveitamento de Treino em 8% por nível.
Marketing
Mais dinheiro dos patrocinadores, menos comissões de venda aos agentes dos jogadores, maior público no estádio.
Centro Médico
Menos probabilidade de lesões bem como de lesões mais graves, recuperação mais rápida das lesões e fadiga.
Academia de Juniores
Aumentará a qualidade das suas Camadas Jovens.
Combinação de Potência da Partida
Poder equipe 2% por nível, experiências superiores de jogadores de jogos.
- 1. Nível - €40.000
- 2. Nível - €100.000
- 3. Nível - €200.000
- 4. Nível - €400.000
- 5. Nível - €800.000
- 6. Nível - €1.400.000
- 7. Nível - €2.200.000
- 1. Nível - €0
- 2. Nível - €0
- 3. Nível - €0
- 4. Nível - €0
- 5. Nível - €0
- 6. Nível - €0
- 7. Nível - €0
- 1. Nível - 7/7
- 2. Nível - 7/7
- 3. Nível - 14/7
- 4. Nível - 14/7
- 5. Nível - 21/7
- 6. Nível - 21/7
- 7. Nível - 28/7
- 1. Nível - €2.000
- 2. Nível - €5.000
- 3. Nível - €10.000
- 4. Nível - €20.000
- 5. Nível - €40.000
- 6. Nível - €70.000
- 7. Nível - €110.000
Uma equipe poderá realizar o jogo se tiver no mínimo 7 jogadores disponíveis. Isto refere-se a jogadores que não estão lesionados nem suspensos. Um jogador tem de ter um mínimo de 50% de condição. É recomendável definir sempre jogadores substitutos para o caso de serem necessárias substituições. Não é possível trocar jogadores durante o jogo, apenas os lesionados serão substituídos automaticamente. Se o goleiro se lesionar ou for expulso, um dos atacantes será substituído pelo goleiro reserva.
Não é possível mudar a escalação se faltarem menos de 30 minutos para o apito inicial.
Jogos da Liga
Realizam-se sempre ao Domingo e duas vezes por temporada, na 4ª e 12ª semana, também à Quarta-feira em vez dos Amistosos. Cada temporada tem 18 rodadas. Cada equipe enfrenta cada um dos seus adversários 2 vezes, uma em casa e uma fora. Cada vitória vale 3 pontos, 1 ponto por empate e 0 pontos pela derrota ou empate por falta de comparência (resultado final 0:0, por falta de comparência das duas equipes).
Jogos da Copa
No início da temporada é feito o sorteio da Copa. As equipes presentes na Copa irão jogar a melhor contra a pior de acordo com os ratings, depois a 2ª melhor contra a 2ª pior e assim sucessivamente. A equipe que joga em casa é sempre a que tem menor quantidade de jogos em casa, de acordo com todos os jogos na Copa. A Copa será jogada por 2, 4, 8, 16 até 16384 equipes. Por exemplo, se existem 1000 equipes no país, apenas as 512 melhores equipas participarão. Se existirem 1050 equipas no país, aí apenas as 1024 melhores participarão. É uma eliminatória simples (mata-mata de jogo único). O vencedor avançará para a eliminatória seguinte e o derrotado é eliminado da competição.
Jogos Amistosos
As equipes que não participam da Copa poderão jogar um amistoso. Estes não têm nenhuma influência. Estes jogos não influenciam a auto-confiança nem os ratings. Mas têm uma razão de ser – Treino. Cada equipe, que quer treinar na totalidade, deverá jogar 2 jogos por semana. Mais informações em Treino. Os amistosos também podem ser realizados contra equipes não humanas, apenas deve encontrar uma equipe sem dono e esta equipe aceitará o seu convite para amistoso, imediatamente.
Jogos Internacionais
Estes jogos realizam-se todas as Terças-feiras. A equipe da Seleção é definida pelo Técnico de cada país.
Custo das Entradas
Os jogos são uma importante fonte de receita. Nos jogos da Liga, a equipe da casa recebe todo o montante proveniente da receita. Nos jogos da Copa, a equipe da casa recebe 2/3 e a equipe visitante 1/3 da receita. Nos amistosos, a receita é dividida em igual parte pelas equipes. Se uma equipe não comparece no jogo, não recebe qualquer verba.
Cartões
Os cartões são principalmente dependentes da posição do jogador de campo. Assim, um defensor tem mais chances de obter um cartão e um vice-versa para a frente. Cartões de jogos da Copa e do campeonato não estão separados. Após 3 cartões amarelos (um cartão vermelho em uma partida = 3 amarelos), o jogador não é permitido em um campeonato ou para a taça. Cartões de amistosos não contam e até mesmo um jogador com um cartão vermelho pode jogar um amistoso.
Lesões
Todos os jogadores podem lesionar-se durante o jogo. Para diminuir a probabilidade de lesão deverá aumentar a qualidade do Centro Médico ou baixar o nível de importância do jogo. Por outro lado, um jogo com uma importância maior aumenta a probabilidade de lesões. A duração média das lesões é de 1 a 7 semanas. Quanto maior for o nível do Centro Médico, menor será o tempo de recuperação (por vezes até menor do que é exibido).
Acréscimos.
A prorrogação tem a duração de 2 tempos de 15 minutos e se houver um gol na primeira etapa, o jogo acaba no final dos primeiros 15 minutos (gol de prata). Um exemplo: Um jogo da Copa acaba 1 x 1, logo haverá prorrogação. Uma das equipes marca aos 98. Se o adversário não empatar na primeira parte da prorrogação, o jogo acaba aos 105’. Se a equipa contrária marcar ou não houver gols, a prorrogação continuará por mais 15 minutos. Se ainda assim se mantiver o empate, haverá disputa por pênaltis.
Omissão (W.O)
Se o treinador não escalar a equipe para o jogo, o adversário vence o jogo por 3 x 0 (WO). Os jogadores da equipe vencedora, no entanto, não ganham experiência, mas também não se cansarão, o que pode ser uma vantagem. O dinheiro do jogo e o treino contam de forma normal para a equipe que comparece ao jogo.
Informação importante – Não é possível definir a escalação se faltarem 30 ou menos minutos para o início do jogo.
Táticas
A tática normalmente não tem influência no número de oportunidades da equipe no jogo. Apenas afeta a probabilidade de uma ação ter sucesso, porque se a equipe é mais ofensiva existe uma maior probabilidade de marcar gol quando tem uma oportunidade. Obviamente isto é influenciado também pela equipe adversária. Ela podem ter uma boa defesa o que torna tudo um pouco mais complicado. E é natural que se a sua equipe for muito ofensiva, não defenderá tão bem.
Mais defensiva - Fortalece a defesa, mas enfraquece o ataque e frequentemente mais do que aquilo que fortalece a defesa. Recomenda-se se tiver uma boa defesa e um ataque mais fraco.
Normal - Ataque e defesa iguais. Depende principalmente do resultado do jogo, logo uma equipa em desvantagem tenta atacar mais, etc.
Mais atacante - Fortalece o ataque, mas enfraquece a defesa e frequentemente mais do que aquilo que fortalece o ataque. Recomenda-se se tiver um bom ataque e uma defesa mais fraca.
Estilo de jogo
Normal - Nenhum estilo específico.
Pressionante - Fortalece o desarme entre alas e meias, mas enfraquece o jogo pela Ala ou a organização de jogo. Com este estilo de jogo, existe boas possibilidades de a sua equipa contrapor as ações ofensivas da equipe adversária. Quanto melhor for o desarme dos zagueiros, alas e meias, maior a possibilidade de contrapor as ações ofensivas adversárias. A equipe adversária pode diminuir estas oportunidades através do passe de bola entre os meias, alas e atacantes.
Contra-ataque - Fortalece o passe entre meias e alas, mas enfraquece o jogo pela ala ou a organização de jogo. Também fortalece os avançados. Com este estilo há a possibilidade da sua equipe tirar vantagem das falhas do adversário e concretizar um contra-ataque. Quanto melhor for o passe dos médios, alas e avançados maior a probabilidade do contra-ataque ter sucesso. A equipe adversária pode diminuir estas oportunidades através de desarme de meias, alas e zagueiros.
Ataque pelo meio - Fortalece a organização de jogo, e o passe dos meias, mas enfraquece o desarme dos meias. Fortalece o desarme dos alas, mas enfraquece o jogo pela ala e o passe dos alas. Com este estilo de jogo, é mais provável que os meias tenham condição de finalização.
Posse de bola - Fortalece a produção de jogadores de meio-campo e alas. Não enfraquece nada.
Ataque pelas Alas - Fortalece o jogo pela ala e o passe dos alas, mas enfraquece o desarme dos alas. Fortalece o desarme dos meias, mas enfraquece a organização de jogo e o passe dos meias. Com este estilo de jogo, é provável que os alas finalizem mais.
Bola longa - Fortalece bem o cabeceio dos jogadores ofensivos e fortalece um pouco o cabeceio dos jogadores de defesa. Enfraquece um pouco o passe dos jogadores ofensivos. Aumenta o número de jogadas aéreas em uma partida.
Pressão e Contra-ataque são influenciados pela experiência de toda a equipe. Quanto mais experiente for a equipe melhor desempenha estes estilos de jogo e uma equipe menos experiente tem mais dificuldade em executar estes estilos de jogo. Os jogadores mais baixos tem um rendimento muito maior do que os jogadores mais altos nessas duas táticas.
O estilo de jogo também se reflete na performance (rating) dos jogadores durante o jogo. Logo, um meia com baixo índice de desarme pode jogar pior do que o normal se o estilo de jogo escolhido for a Pressão e vice-versa. A performance dos meias e os ratings de toda a equipe poderá ser mais baixo se for escolhido o contra-ataque. Isso não significa que a equipe jogou pior. Devido à escolha mais correta das táticas a equipe poderá ter tido um bom desempenho mas isso nem sempre é traduzido nos números.
No relatório de jogo pode ver as mensagens sobre o sucesso das táticas quando é definido o estilo de jogo Pressão ou Contra-ataque.
Importância
Pode ser usada nos jogos da Liga e da Copa.
Descontraído - Performance da equipe -15%, Fadiga -15%, Faltas -40%, Auto-confiança +50%.
Importância Baixa - Performance da equipe -10%, Fadiga -10%, Faltas -20%, Auto-confiança +25%.
Normal - Não há alterações.
Importância Alta - Performance da equipe +10%, Fadiga +20%, Faltas +25%, Auto-confiança -25%.
Jogo Chave - Performance da equipe +15%, Fadiga +40%, Faltas +50%, Auto-confiança -50%.
Ganho ou perda de auto-confiança – Se a equipe ganha, por exemplo, 10% de auto-confiança, então com um jogo de importância baixa ganha 25% a mais, o que significa 12,5% de auto-confiança. Se a equipe perde 10% de auto-confiança num jogo de importância baixa, então perde 25% menos, significa 7,5%. Num jogo de importância alta a equipe ganhará 7,5% ou perderá 12,5%.
A importância da partida também poderá influenciar as lesões. Num jogo com pouca importância (Descontraído ou Importância baixa) os jogadores têm menos probabilidade de contraírem lesões e num jogo com maior importância (Importância Alta ou Jogo Chave) aumentam as probabilidades de lesão.
Se houver um aumento ou uma diminuição da performance da equipe devido à importância do jogo, esta alteração não será visível nas estatísticas do relatório de jogo, quer da defesa, meio-campo ou ataque nem tão pouco nas estrelas dos jogadores (no relatório de jogo, a posse de bola é influenciada). Mas, no relatório de jogo a atitude para o jogo será mostrada, e naturalmente terá a sua influência durante o jogo. O Staff de uma equipe forte pode menosprezar o adversário, convencendo os jogadores acerca da reduzida importância do jogo, e vice-versa.
Capitão
Pode escolher o capitão da equipe para cada jogo (caso nenhum esteja selecionado, será definido um do 11 inicial de forma aleatória). O capitão ganha mais experiência através do jogo e normalmente fortalece a equipe de acordo com a sua experiência individual. Esta capacidade é calculada nas estatísticas pós-jogo.
Pré-definição da equipe titular.
Se não escolher qualquer jogador para iniciar a partida, se esquecer inclusive de escolher uma tática, então esta seleção dos titulares pré-definida é escolhida automaticamente. Se, por exemplo, está ausente por um longo período, não perderá por falta de comparecimento. Devido ao acumular da fadiga dos jogadores e normalmente tem 2 jogos por semana, poderá gravar três equipes iniciais diferentes – Liga (Domingo), Taça, Amistoso/Liga (Quarta-feira). Equipes iniciais pré-definidas podem ser guardadas escolhendo qual a variante e gravando-as como a utilizar. Todos os jogadores, substituições, táctica, formação, estilo de jogo e importância serão guardadas em conjunto. Uma formação pré-definida pode ser revista e recuperada tal como a última formação usada. Tudo o que foi guardado será recuperado, no caso do amistoso/Liga (Quarta-feira), a importância é recuperada de igual forma, mas a importância só se torna efetiva nos jogos da Liga ou Taça.
Substituições táticas
Existem substituições táticas, que conferem ao jogo uma vertente ainda mais estratégica.
- Se os seus jogadores estão cansados, com baixa condição física ou se escolheu fazer Jogo Chave, chegarão ao fim do jogo exaustos. O resultado será uma diminuição da performance destes e consequentemente da equipe. Pode evitar esta situação colocando em campo um jogador descansado.
- Se por exemplo, quiser treinar 4 goleiros por semana, não há problema. Simplesmente terá de fazer entrar um segundo goleiro em campo, e bastará que jogue 1 minuto para que receba treino normalmente.
- Digamos que a sua equipe reserva não está jogando bem. Poderá colocar jogadores mais experientes para tentar virar o placar adverso. Por outro lado, se vir que o jogo já está ganho, pode fazer entrar jogadores que normalmente são reservas e descansar os melhores jogadores para o próximo jogo.
A realização das substituições dependem das condições que definir antes do jogo.
Jogador em campo: O jogador prestes a ser substituído.
Novo jogador: O jogador prestes a fazer entrar em campo. Ambos os jogadores, o que entra e o que sai, devem ser da mesma posição (ex. zagueiro por zagueiro e não zagueiro por meia etc)
Minuto: O minuto da substituição pode ser definido no intervalo "de-até". Se definir uma substituição entre os minutos 60-89 e a condição para essa substituição for válida aos 60 minutos, então irá processar-se de imediato. Se a condição para essa substituição não for válida, o jogador aguardará no banco até que a condição se proporcione. Se não chegar a acontecer, a substituição não será feita.
Condição: Condição necessária à realização da substituição. Se não definir uma condição, a substituição acontece de acordo com o tempo de jogo definido.
As substituições programadas nem sempre poderão ser efetuadas. Isto acontece, por exemplo, devido a lesões ou cartões vermelhos. Pode fazer 3 substituições durante o jogo, logo se o jogador A entrar no jogo para substituir um colega lesionado, naturalmente não poderá entrar mais tarde noutra substituição programada. Outro ponto é que não é possível pressionar o adversário fazendo uma substituição nos minutos finais. Se o capitão for expulso, a equipe perde o bônus de sua contribuição no desempenho.
Se sua equipe tiver mais de € 16.000.000 durante o cálculo econômico de segunda-feira, você pagará um imposto de 2% sobre esse valor. Este imposto é reduzido em 5% a cada nível do seu Marketing. Portanto, se você, por exemplo, tiver € 20.000.000 em sua conta, na segunda-feira você será tributado com € 80.000 (20M-16M=4M*0,02). Se você também tiver o 4º nível de Marketing, pagará 20% a menos. Isso significa € 64.000.
Receitas
Venda de Jogadores
O valor que recebe com a venda de jogadores do seu plantel.
Patrocinadores
Os patrocinadores pagam-lhe todas as semanas. Quantos mais sócios tiver, mais dinheiro recebe. O valor pago é calculado pelo número de sócios x R$9. Cada nível do Marketing, aumenta este valor em 5%.
Receitas de bilheteria
Receitas de bilheteria de todos os jogos em sua casa durante a semana.
Bônus
Por exemplo o bônus que recebe dos patrocinadores no inicio da época, dependendo da sua classificação.
Despesas
Compra de Jogadores
O valor que gastou em novas aquisições.
Salário dos Jogadores
Todos os jogadores da equipe recebem o seu salário na segunda-feira. No relatório econômico semanal, há o total dos salários pagos.
Complexo Desportivo
Semanalmente terá de pagar a manutenção do estádio e do complexo desportivo bem como a sua expansão.
Outros
Por exemplo uma taxa por cada jogador que coloca no mercado.
Todo jogador pode ser colocado no mercado. Ao fazê-lo, terá de pagar 1% do seu valor FA (visível na Informação do Jogador) de taxa de mercado. O valor mínimo de mercado é R$9.000 e o máximo é o dobro do valor FA. Um jogador fica no mercado durante 4 dias e depois pode ser vendido no máximo até 100x o seu valor FA, mas a equipe recebe no máximo 2x o seu valor. Um jogador pode jogar pela sua equipe enquanto está a venda no mercado. Se no fim do prazo estabelecido para a sua venda, estiver acontecendo um jogo, a compra só terá efeito no fim do jogo. A equipe que fez a oferta tem o dinheiro descontado imediatamente e não poderá contar com esse dinheiro enquanto for a detentora da oferta mais alta (se alguém fizer uma oferta superior, então o dinheiro volta ao clube). A equipe que vende o jogador, recebe o dinheiro da venda após a transferência estar confirmada.
Se uma equipe vende um jogador comprado recentemente, perde 15% da auto-confiança. Esta penalização é todavia reduzida em 1% por cada semana em que o jogador esteve na equipe logo, após 10 semanas haverá apenas 5% de penalização na auto-confiança. Esta situação não é aplicável aos jogadores provenientes dos júniores ou aos jogadores que estão na equipe desde a sua fundação. Pode vender um jogador 7 dias após tê-lo comprado. Quando se vende um jogador comprado, o possível lucro varia conforme o tempo da sua permanência na equipe. O lucro base é 55% e por cada semana no clube (contando desde a semana em que ele poderá ser vendido pela primeira vez) este lucro aumenta 3%. Se comprar um jogador e o vender logo após uma semana por R$40.000, então receberá 55% do seu preço (R$22.000). Após 10 semanas receberá 55% + (10-1)*3=82% do seu preço. Só são contabilizadas 9 semanas porque na primeira semana o jogador não podia ser vendido, assim esta semana não é incluída no seu preço final. O possível lucro em cada jogador é exibido em percentagem na sua ficha de informação. Este lucro depende sempre do tempo em que ele é colocado no mercado e inclui um bônus conforme o nível de Marketing do clube. O lucro máximo num jogador é 90% e cada nível de Marketing aumenta este valor em 1%.
Existem 5 torneios internacionais no FA, todos eles com alguns pontos em comum. Os jogadores começam o jogo com 100% de condição. Depois do jogo a sua condição volta ao valor que tinha antes do jogo e o cansaço do resultante deste encontro é deduzido a esse valor. Isto significa que os jogadores perdem condição. Por outro lado, os jogadores adquirem experiência e a equipe da casa ganha toda a receita de bilheteira.
- Probabilidade de lesões muito mais baixa do que o habitual.
- Os cartões não são considerados para efeitos de suspenso, perdendo validade logo após o jogo. Não existem suspensões. Mesmo que um jogador receba cartão vermelho, poderá jogar a próxima partida.
- Todos os jogos contam para efeitos de treino, isto significa que os jogadores titulares na escalação podem ser treinados nessa semana.
- No playoff, a receita de bilheteira é dividida pelas duas equipes de forma igual.
- No playoff não existe vantagem de jogar em casa.
Liga dos Campeões FA
Equipes da 1ª Divisão.
- Número de equipes: 192
- Número de equipes por grupo: 6
- Número de equipes classificadas por grupo para a próxima fase: 2
- Condição: 100%
- Público pagante : 100%
- Experiência adquirida no jogo: 80%
Taça Prestígio FA
Equipes Campeãs da 1ª Divisão e vencedores das Copas Nacionais.
- Número de equipas: 2048
- Número de equipes por grupo: 6
- Número de equipes classificadas por grupo para a próxima fase: 2
- Condição: 80%
- Público pagante : 80%
- Experiência adquirida no jogo: 65%
Taça Intercontinental FA
Equipes em 2ª e 3ª posições na Liga e finalistas das Copas Nacionais.
- Número de equipas: 2048
- Número de equipes por grupo: 4
- Número de equipes classificadas por grupo para a próxima fase: 2
- Condição: 60%
- Público pagante: 60%
- Experiência adquirida no jogo: 50%
Taça Challenge FA
Melhores 4° e 5° Times da Liga.
- Número de equipes: 2048
- Número de equipes no grupo: 4
- Número de equipes que avançam do grupo: 2
- Fadiga: 40%
- Participação: 40%
- Experiência do jogador da partida: 33%
FA Fair Play Cup
Equipes em Sexto lugar da Liga.
- Número de equipes: 4096
- Número de equipes no grupo: 4
- Número de equipes que avançam do grupo: 1
- Fadiga: 20%
- Participação: 20%
- Experiência do jogador na partida: 20%
Ligas Amistosas existem para entretenimento dos treinadores e para lhes permitir a criação da sua própria liga, onde podem jogar contra os seus amigos e conhecidos. Qualquer um pode competir em ligas amigáveis, mas há algumas regras.
- A liga amistosa tem de ser criada por um Sócio FA.
- Em cada liga amigável deve haver pelo menos 1/2 de sócios FA.
- Os jogos serão de sexta-feira, iniciando na hora estipulada pelo fundador da Liga.
- Cada liga amigável pode ter uma taxa de inscrição definida pelo fundador da liga e que pode variar entre os R$0 e R$225.000. A equipe que se inscreve não precisa ter esse valor disponível em caixa, pois será debitado automaticamente mesmo para saldo negativo. No final da liga, o vencedor recebe 50% de todo o dinheiro arrecadado, o segundo classificado 30% e o terceiro 20%.
- Os jogadores não se cansam nos jogos das ligas amigáveis, não se lesionam, não ganham experiência e nem acumulam cartões. Podem jogar mesmo estando sem condição e estando suspensos. Começam sempre o jogo a 100%, mas se estiverem lesionados antes do encontro não poderão jogar.
- A confiança da equipa é sempre 100%.
- O desempenho (ratings) da equipa e dos jogadores não conta para as estatísticas.
- Os jogos não contam para efeito de treino.
- Não há receita de bilheteira.
- As ligas amistosas podem começar em qualquer momento da temporada. Se não forem finalizadas numa temporada, podem continuar na seguinte.
Cada temporada dura 16 semanas e é imediatamente seguida de uma nova. Assim após o último jogo de domingo, começa a nova temporada na segunda-feira. Há vários acontecimentos entre as duas temporadas.
Equipes
- Os campeões de cada Liga sobem para a Divisão superior e os quatro últimos classificados são rebaixados a Divisão inferior. Como é óbvio se já estiver na liga mais alta não poderá subir, assim como se estiver na mais baixa não poderá cair.
- A confiança da equipe é Moderada e estipulada em 60%.
- Os ratings das equipas são zerados, dizem sempre respeito à temporada que está ocorrendo.
Jogadores
- Jogadores envelhecem 1 ano.
- A forma volta a valores médios.
- Condição dos jogadores a 100%.
- Os ratings dos jogadores são zerados, dizem sempre respeito à temporada que está ocorrendo.
- Novos salários são calculados.
- Os jogadores das Seleções Sub-18 e Sub-21 que ultrapassam a idade limite são dispensados.
- Os cartões são cancelados, as lesões prosseguem.
Bônus Financeiros
Bônus pela classificação na Liga no final da temporadaBrasileirão
- 1º Lugar - €1.400.000
- 2º Lugar - €980.000
- 3º Lugar - €700.000
- 4º Lugar - €560.000
- 5º Lugar - €420.000
- 1º Lugar - €700.000
- 2º Lugar - €490.000
- 3º Lugar - €350.000
- 4º Lugar - €280.000
- 5º Lugar - €210.000
- 1º Lugar - €350.000
- 2º Lugar - €245.000
- 3º Lugar - €175.000
- 4º Lugar - €140.000
- 5º Lugar - €105.000
- 1º Lugar - €175.000
- 2º Lugar - €122.500
- 3º Lugar - €87.500
- 4º Lugar - €70.000
- 5º Lugar - €52.500
- 1º Lugar - €87.500
- 2º Lugar - €61.250
- 3º Lugar - €43.750
- 4º Lugar - €35.000
- 5º Lugar - €26.250
Bônus dos patrocinadores no início da temporada
- Brasileirão - 2x dinheiro dos patrocinadores
- 2ª Divisão - 1.8x dinheiro dos patrocinadores
- 3ª Divisão - 1.6x dinheiro dos patrocinadores
- 4ª Divisão - 1.4x dinheiro dos patrocinadores
- 5ª Divisão - 1.2x dinheiro dos patrocinadores
- 6ª Divisão e inferiores - 1x dinheiro dos patrocinadores
Os jogos da Copa são sorteados, o calendário da Liga é definido etc.
- Atualização das estatísticas
- Atualização das lesões
- Atualização da condição
- Atualização do estádio e instalações
- Atualização das estatísticas dos jogadores
- Jogos das Seleções
- Competições Internacionais de Clubes
- Marcação automática de amistosos
- Atualização dos Sócios
- Deterioração das infra-estruturas
- Jogos Amistosos
- Jogos da Copa
- Atualização das estatísticas dos jogadores
- Jogos da Liga
- Atualização econômica (salários, patrocinadores)
- Relatório de Treino e alteração da Forma
- Atualização dos Sócios
- Atualização das estatísticas dos jogadores
- Ligas amistosas
- Copa do Mundo
- Novo júnior disponível para promoção
- Jogos da Liga