Football Arena - 手册
首先我们要通知您关于从游戏中删除您的球队的可能性。失去一只球队是很让人郁闷的,因此每个人都应该知道在游戏中什么该做什么不该做。
球队可能会因以下原因被删除- 操纵一支以上的球队进行游戏,或登录其他玩家的球队。
- 连续3场比赛未设球员出场名单被判负。
- 超过60天未登录。
- 交易作弊(以非常价格购买球员)。
- 注册外国球队进行游戏。
- 在讨论区或个人消息中,张贴与本游戏无关的其他网站广告。
- 违反公平竞赛和礼貌的行为(例如发垃圾邮件)
我们不推荐在公众场合进行游戏,因为该IP可能会有其他玩家也在使用。因此,请尽可能在自己家中登陆游戏。如果你和同学都在学校登陆游戏,那么你们会有很高的风险因为违规而被删除球队。购买同IP其他球队的球员则是更加禁止的。
建设一个好的俱乐部不是1或2个赛季就能达到的。它是一件长期工程,并且完全控制在每一个俱乐部经理同时也是球队主教练的你手中。你需要升级球队设施,扩建球场,买卖球员。每个球队最少要有16名球员,最多40名。如果少于16名球员,将不能卖出或解雇。同样如果球队拥有40名球员,将不能从青年队中晋升球员。
每个赛季有18场比赛,每个队伍都将与其他队伍进行2场比赛,一主一客。更多细节请参见联赛部分。每只球队在某个级别的联赛进行比赛,每个级别(除顶级联赛外)都有各自的分区。但是级别是最重要的,不同分区的等级都是一样的,只是将这些球队分成各自的小组。因为游戏中有数以千计的球队,你能想象自己的球队在第537级联赛踢比赛是什么感觉么(需要多少年才能晋级到顶级联赛?)。每一级联赛的队伍数都是上一级联赛队伍数的4倍,因此每组头名晋级而最后4名降级。当然顶级联赛的头名不会升级而最低级联赛的最后4名不会降级。如果积分相同则净胜球将决定升降级,进球数,获胜场次,依次类推。如果所有的都相同,则掷硬币。各级别交换队伍总是最好的晋级队伍与最差的降级队伍互换。标准是看积分榜的位置和积分。升降级总是赛季结束后发生,而后立即开始新赛季联赛和杯赛的征程。FA是一个永不止步的足球联赛。
每名球员都有自己的最佳场上位置,从颜色上就可以区分(绿色=后卫,黄色=边锋,蓝色=中场,红色=前锋),每个位置的球员所需要具备的能力也不同。每项技能的最高值为25。
守门员
守门: 100%
后卫
铲球: 60%, 头球: 37.5%, 体能: 2.5%
边锋 (防守)
铲球: 60%, 边锋: 30%, 传球: 5%, 体能: 5%
边锋 (正常)
边锋: 55%, 铲球: 20%, 传球: 20%, 体能: 5%
边锋 (进攻)
边锋: 45%, 传球: 45%, 铲球: 5%, 体能: 5%
中场 (防守)
组织: 45%, 铲球: 45%, 传球: 5%, 体能: 5%
中场 (正常)
组织: 55%, 铲球: 20%, 传球: 20%, 体能: 5%
中场 (进攻)
组织: 45%, 传球: 45%, 铲球: 5%, 体能: 5%
前锋
进攻: 50%, 头球: 27.5%, 传球: 20%, 体能: 2.5%
每个球员都需要在自己的位置进行比赛,如果一个边锋踢前锋位置,他的表现和训练效果都会下降。如果一个(进攻)型球员踢(防守)位置(反之亦然),或(防守)型踢普通位置,他们的发挥都不会比在原位置上的好。
身高
身高会影响球员的场上表现。比如相同技能的情况下身高200cm的球员头球表现会比身高170cm的球员好。但有利有弊,高个前锋的传球和高个后卫的铲球都逊于矮个球员。当使用防守反击和压破紧逼这两种战术时,矮个球员的表现好于高个球员。同时矮个球员也善于防守这两种阵型。
体力
每个球员都自己的体力百分比,比赛过后下降,没有比赛的时候回升。球员体能影响体力的变化。体能好的球员不容易在比赛中疲劳,而且他们的体力恢复的较快。球员体力同样受俱乐部基地的医疗设施影响。该设施拥有与球员体能相似的效果,因此等级越高越好。友谊赛不会像联赛和杯赛那样让球员疲劳。比赛的重要性同样影响球员体力。体力也会影响球员场上发挥。因此球员体力低于100%不会以最好的状态出战。如果体力低于50%,该球员将不能参赛。如果球员很容易疲劳,并且体力恢复的很慢,则可以训练他们的体能或建造医疗中心,那么球员将不会再被体力问题所困扰。同时拥有2套阵容是不错的选择。至少在俱乐部建设初期,一名球员每周最好只踢一场比赛,这样才能有足够的休息时间。
状态
球员状态对于场上表现来说是十分重要的。一个不在状态的好球员的表现甚至不如一个状态不错的一般球员。状态每周五训练时更新并且总是朝向平均值移动。因此一个状态好的球员十分有可能会掉一点状态,反之亦然。如果本周至少出场一次则很有可能相较未出场球员获得较好的状态。状态平均值在5左右。但是游戏中所有数值都只保留整数。状态的最大值是10,理论最小值是0。你只能看见整数部分,因此状态为2的球员可能是2.00 也有可能是2.99。状态不会影响球员的价格。
经验
和球员状态类似,经验对于球员表现也是至关重要的。一个属性糟糕的有经验球员,可以比一个无经验的未来之星表现的更好。经验和状态对球员发挥的影响相似,比如罚点球。经验只能通过比赛来获得,联赛获得经验比较多,友谊赛获得的较少。如果一个球员加入了国家队,他将得到额外的经验。经验最高为10(与状态相同)。
潜能
潜能是一个隐藏属性,每个球员都有特定的潜能,影响着他的训练。一个潜能为100%的球员将获得100%的训练效果,一个潜能为75%的球员只能获得四分之三的训练效果。年轻球员的潜能将会上升,而高龄球员将会下降。每个球员的潜能都是不同的,你可以通过训练效果来了解个大概。
化学反应
本队青训球员(非市场购买的球员)总是能够表现100%的实力。转会过来的球员需要一定时间进行磨合。来球队的时间和表现关系如下:
俱乐部赛季 | 球员表现 |
0 | 90% |
0.1 | 90.5% |
0.2 | 91% |
0.3 | 91.5% |
0.4 | 92% |
0.5 | 92.5% |
0.6 | 93% |
0.7 | 93.5% |
0.8 | 94% |
0.9 | 94.5% |
1 | 95% |
1.1 | 95.5% |
1.2 | 96% |
1.3 | 96.5% |
1.4 | 97% |
1.5 | 97.5% |
1.6 | 98% |
1.7 | 98.5% |
1.8 | 99% |
1.9 | 99.5% |
2+ | 100% |
训练是本游戏中最重要的内容之一。训练更新时间是每周五上午。球员通过训练才能提升技能,俱乐部才能通过买卖他们赚钱。训练你的年轻球员非常重要,训练一两个赛季后将他们出售,你就能获得一些资金来升级球队设施或扩建球场等等。
关于训练你所需要知道的- 不训练的俱乐部没有前途。
- 只有上场比赛的球员才能获得训练效果。
- 只有本周最后上场的位置对训练有效。如果一个后卫,在周日踢后卫而在周四的杯赛改踢前锋,他将不会从训练中获得很多。相反如果他只踢一场且位置是后卫,那么他将正常训练。
- 为了使全队获得最大训练,应该每周比赛2场(联赛 + 杯赛/友谊赛),联赛训练一部分,杯赛或友谊赛训练剩余的一部分。使更多的球员参与训练是明智的,因为获得最大训练效果,一个球员每周只须参加一场比赛 。
- 每个球员的训练内容都需要单独设置。每周五上午,训练将根据你的设定来更新球员属性。
- 训练效果取决于球员潜能,但潜能对体能训练无影响。
- 球员踢其它位置将只能获得90%训练效果,位置是指后卫,门将等。而不是(防守)型,(进攻)型。
- 国家队比赛没有训练效果。
球员年龄到达30左右,技能就开始退化。守门员、后卫和(防守)型边锋的技能退化会稍晚一点,其他位置稍早一点。超过29岁的球员就无法获得训练效果了,但是体能训练什么时候都可以。
教练
一支球队每赛季只能更换一次教练。教练类型影响训练效果。
防守 - 增强或削弱守门员、后卫、(防守)型边锋训练效果。
中场 - 增强或削弱边锋和中场的训练效果。
进攻 - 增强或削弱前锋训练效果。
每名球员都可以设置自己的训练百分比,100%训练效果最好。但全队总和不得超过1200%。
综合训练指球员会训练自己需要的所有技能。
(防守)型边锋比较特殊,选择防守型教练或中场型教练对(防守)型边锋都会有加成。
影响自信指数的主要是联赛和杯赛结果。赢了会增加自信,如果跟实力比自己强的队打平,自信可能也会增加。主场比赛、客场比赛、最终比分等因素也会多少影响自信的变化。注意出售球员也会影响自信,具体请阅读球员市场部分。
球队自信可以体现球队的状态。如果连续赢了几场比赛,比赛上座率会增加,球迷数也会增加的快一点。自信高的球队在比赛中发挥也会好一点。
每周你都可以从你的青年队提升一名队员。球员的质量取决于你青训的等级和运气。青年队的球员是14-20年龄段的。
青年队水平
青年队水平取决于过去几周你提升的球员。提升的球员实力越高那么青年队的水平降的越快。简单而言,青年队水平是队内小孩的平均水平。如果你提升的小孩是个好球员,那么总体水平会下降。相反,如果提升的是一个差球员,那么青年队的水平会提升。
如果一周不提拔青年球员,那么下周青年队水平将增加2% + 青年学院等级的二倍(5级的话就是增加12%)。
比赛门票是非常重要的收入来源。随着球迷数量的增加会有越来越多人愿意到现场观看比赛,如果你的球场太小,这些收入就白白流失了。但反过来说,如果比赛上座率太低,也会让你入不敷出,因为大球场需要高额的维护费用。
球场相关数据- 球场最小容量: 5.000
- 球场最大容量: 150.000
- 球场扩建 / 拆除启动费用: €40.000
- 每个座位的每周维护费用: €2
- 平均门票价格: €10
每个俱乐部都需要升级设施。设施分5类,各7个等级。但5类设施等级总合最高为22。因此你必须选择自己的侧重。需要注意的是设施是会自动降级的。因为使用几个赛季后你的设施会变得破旧,不得不重新修建。
训练基地
每一级提高8%训练效率。
市场
更多的赞助资金,更低的球员交易手续费,更高的比赛上座率。
医疗机构
减少球员长期伤病的几率,更快的伤愈速度和赛后体力恢复。
青年学院
提高青年队水平。
赛事中心
每一级增加2%球队实力。球员在比赛中获得更多的经验。
- 1. 等级 - €40.000
- 2. 等级 - €100.000
- 3. 等级 - €200.000
- 4. 等级 - €400.000
- 5. 等级 - €800.000
- 6. 等级 - €1.400.000
- 7. 等级 - €2.200.000
- 1. 等级 - €0
- 2. 等级 - €0
- 3. 等级 - €0
- 4. 等级 - €0
- 5. 等级 - €0
- 6. 等级 - €0
- 7. 等级 - €0
- 1. 等级 - 7/7
- 2. 等级 - 7/7
- 3. 等级 - 14/7
- 4. 等级 - 14/7
- 5. 等级 - 21/7
- 6. 等级 - 21/7
- 7. 等级 - 28/7
- 1. 等级 - €2.000
- 2. 等级 - €5.000
- 3. 等级 - €10.000
- 4. 等级 - €20.000
- 5. 等级 - €40.000
- 6. 等级 - €70.000
- 7. 等级 - €110.000
一个队伍至少7人上场才能被允许参加比赛。上场队员必须无伤病无红牌。而球员最少要有50%的体力才能参赛。设置必要的替补球员总是不错的选择。如果门将得红牌,那么替补门将会将一名进攻球员换下。
比赛开始前30分钟就不能排阵了。
联赛
总是在周日举行,在第4周和第12周时,将会一周双赛,周三的友谊赛将被取消。每赛季将举行18轮比赛。所有球队都将与除自身以外的队伍进行2场比赛,一主一客。胜积3分,平1分,负或因双方都未设定出场阵容而产生的平局0分。
杯赛
每赛季初将举行杯赛抽签。根据评价,总是最好的队伍和最差的队伍进行比赛。第二好的对阵倒数第二,以此类推。杯赛主场战绩差的作为主场球队。杯赛可以由2,4,8,16 到16384支队伍参赛。如果一个国家有1000支队伍,那么只有前512支球队可以参赛。如果该国有1050支球队,那么前1024支球队可以参赛。这是淘汰赛,胜者晋级负者出局。
友谊赛
友谊赛不会影响士气和评价,只是为了训练。每个想获得足够训练人数的球队,都应该每周参加2场比赛。详细情况请参见训练。友谊赛也可以和电脑踢,你只需要找到一支无主球队并挑战他,系统会立即接受挑战。
国际比赛
比赛时间是北京时间每周三凌晨。国家队排阵只能由国教或助教来设置。
门票
门票收入是一个重要资金来源。联赛主队获得所有门票收入,杯赛主队获得三分之二的收入,客队三分之一。友谊赛平分。如果因未设出场阵容而判负的球队不会得到任何收入。
红黄牌
主要受球员场上位置影响。后卫队员更容易得牌,前锋则相反。杯赛得牌和联赛得牌不是分开的。累计3张黄牌(1红牌 = 3 黄牌)的球员将被停赛一场(不论联赛或杯赛)。友谊赛得牌将不会被计算。
受伤
每名上场球员都有受伤的可能。想降低球员受伤的机会,你应该升级你的医疗设施或设置更低的比赛重要性。换句话说,比赛重要性设的越高,球员受伤可能性就越大。受伤时间从1周—7周不等(会显示在球员姓名旁边)。医疗设施的等级越高,伤愈复出的时间越短(甚至比显示的时间还要短)。
加时
加时赛将进行上下半场各15分钟。如果加时赛未分出胜负,则进行点球决胜。
惩罚
如果未设置参赛阵容,那么你的对手将被判3:0获胜。胜利一方不会获得经验,但球员体力也不会下降。对方球队的门票收入和训练都照常计算。
重要提示:比赛开场前30分钟就不能排阵了。
战略
比赛战略不会对比赛中的机会总数产生影响。他只是增加一个动作的成功率,如果一个球队更具攻击力,那么会使机会转化为进球的机率大增。当然这都受对手的影响。如果他们也有一个好的防线那么所有事情将会变得复杂。当你投入进攻的精力更多那么很明显你不可能很好的进行防守。
偏防守 - 加强防守同时削弱进攻(削弱的程度经常大于加强防守的程度),推荐攻击乏力但防守很好的球队使用。
正常 - 攻守平衡。攻守比例受场上比分影响,落后球队将投入更多兵力进攻。
偏进攻 - 加强进攻但削弱防守(削弱的程度经常大于加强进攻的程度),推荐攻击犀利但是防线脆弱的球队使用。
战术
正常 - 无特殊战术。
压迫紧逼 - 加强边锋和中场队员的铲球,但减弱他们的边路进攻和组织。这个战术将会阻碍对手的进攻。你球队的中场,边锋和后卫的铲球越高,阻碍的几率越高。对手可以通过中场,边锋和前锋的传球来削弱该机率。
防守反击 - 增强中场和边锋的传球,但是削弱他们的边路进攻和组织。同时也会增强前锋。使用该战术,你的球队将受益于对手进攻失败并发动一次成功的反击。中场,边锋和前锋的传球越高反击成功的机率越高。对手可以通过提高中场,边锋和后卫的铲球来降低该机率。
中路进攻 - 增强中场的组织和传球,但是削弱他们的铲球。增强边锋的铲球但削弱他们的边路进攻和传球。使用该战术,中场球员更容易获得破门良机。
控球 - Strengthens playmaking of midfielders and wing of wingers. Weakens forwards.
边路进攻 - 增强边锋的边路进攻和传球,削弱他们的铲球。增强中场的铲球,削弱他们的组织和传球。使用该战术,边锋更容易获得破门良机。
长传冲吊 - 增强前锋的头球,略微增强一点后卫的头球。削弱中场。增加比赛中使用头球的次数。
压迫紧逼和防守反击战术受场上球员经验值的影响。经验值高的球队踢得好一些(紧逼成功率和防反成功率会高),相反经验差的球队表现就差一些。另外矮个子球员比高个子球员更适合打这两种战术。
比赛战术同样影响球员的表现评价。因此一个打压迫紧逼战术的中场球员,如果铲球很差的话,那么他的表现可能比平时差。再比如说如果你使用了防守反击战术,中场球员的表现和全队的评价都会被降低。这并不意味着球队表现很糟。这是因为正确设置战术可以获得更好的效果,但是很难去量化它。
在比赛报告中成功的压迫紧逼和防守反击都会被明确的标示出来。
重要性
可以在联赛和杯赛中设置。
轻松 - 队伍表现 -15%, 疲劳 -50%, 犯规 -50%, 自信 +50%
不太重要 - 队伍表现 -10%, 疲劳 -25%, 犯规 -25%, 自信 +25%
正常 - 没有变化
比较重要 - 队伍表现 +10%, 疲劳 +25%, 犯规 +25%,自信 -25%
关键 - 队伍表现 +15%, 疲劳 +50%, 犯规 +50%, 自信 -50%
获得或丧失自信 – 如果正常比赛下球队增加10%的自信,那么在“不太重要”的比赛中将额外获得四分之一的自信 ,即总共12.5%的自信,如果球队正常比赛中丧失10%的自信,那么在“不太重要”的比赛中,将减少四分之一的损失,只损失7.5%。在“比较重要”的比赛,队伍将获得7.5% 或丧失12.5%的自信。
比赛重要性同样影响球员的伤病。在无关紧要的比赛中(使用“轻松”或“不太重要”),球员受伤的几率将减少,而在比较重要的比赛中(使用“比较重要”或“关键”),球员的受伤几率将上升。
设置不同的比赛重要性,球队的实力会相应提升或下降。但这并不会体现在球队实力统计和球员表现中,不过控球率会被影响。在比赛过后,球队对本场比赛的重要性将会被显示。如果拥有实力强大的球员,即时设置了低重要性,同样可以赢得比赛。
队长
每场比赛你都能设置一名队长(如果不设,系统将自动从出场名单中选出一位)。队长每场比赛都能获得额外的经验,并通过他自身的经验来加强球队实力。本队青训球员当队长时会比其他球员当队长表现强50%,这个也会在赛后统计中体现出来。
默认排阵
如果你没有为某场比赛设定出场阵容或完全忘记设定你的出场阵容,那么你的默认排阵将会被自动设置。因此如果你将出差很长一段时间,你不会因未设阵容而被判负。由于球员会疲劳,而且球队通常每周踢两场比赛,因此你可以保存三种不同的阵容。联赛(周日),杯赛,友谊赛/联赛(周三)。默认排阵需要选择相应类型然后像平时一样保存。球员,替补,阵型,比赛战略,比赛战术,重要性都会被保存。默认排阵也是可以改变的,也可以载入上次保存的阵容。所有保存的都会被载入,例如“ 友谊赛/联赛(周三)”,重要性也会被载入,当然重要性只适用于联赛和杯赛。
战术换人
战术换人系统能够带给游戏更多战术可能性。
- 如果球员比赛前体力不高,或本场比赛的重要性是“关键”,那么球员在比赛的最后几分钟会精疲力尽,球队实力降低。所以可以考虑在最后几分钟让新生力量替补上场。
- 如果你想训练比如4个守门员,没问题。只要在比赛中让替补守门员替补上场,就能让两人都获得训练效果。球员训练效果与上场时间无关,哪怕本周只上场1分钟,也能获得同样的训练效果。
- 如果说你的替补阵容表现不佳,必要的时候就可以让有实力球员替补上场,提升一下整体实力。反过来说,如果本场比赛赢面很大,也不妨中途把主力球员替换下来,节省点体力打下场比赛。
战术换人的时间和条件要看你的赛前指示。
场上球员: 场上被替换的球员。
替补球员: 被替换上场的球员应与场上球员踢同一位置,比如后卫替换后卫,而不是中场替换前锋,等等。
分钟: 这是一个时间段,如果你设置在60-89分钟时间段,且条件有效(比如我方领先等等),那么第60分钟时替补球员将上场。如果条件没有达成,那么球员将在替补席上继续等待直到条件达成。如果60-89分钟时间段内条件没有达成,那么这次换人就不会发生了。
条件: 你可以为战术换人设置触发条件,如果没有设置,替补球员就会在你设定的比赛时间替补上场。
记住战术换人不是每次都能得到执行,因为场上总会有意外发生,球员在比赛中可能会受伤或得到红牌。每场比赛换人机会只有5次,如果一名替补球员替换了场上的受伤球员,他就不能再作为战术换人上场了。另外战术换人在游戏里起不到拖延时间的作用,在比赛最后几分钟战术换人也无法阻碍对方的进攻。如果队长被换下,那么球队实力将减弱,因为队长这部分的加成没有了。
If your team has more than €16.000.000 during Friday economics calculation, then you pay a 2% tax on money over that amount. This tax is reduced by 5% with each level of your Marketing. So if you, for example, have €20.000.000 on your account, then on Friday you are taxed with €80.000 (20M-16M=4M*0.02). If you also have 4th level of Marketing, then you pay 20% less. That means €64.000.
收入
售出球员
通过售出球员获得的资金。
赞助商
赞助商每周向球队支付现金。球迷越多赞助越多。具体算法是球迷数乘¥40,每级市场增加总额的5%。
门票收入
一周内靠出售门票获得的收入。
奖金
比如每赛季初从赞助商那里获得的资金。
支出
购买球员
球队花在购买球员上的费用。
球员工资
All players present in your team on Friday economics counting demand certain wages. The total amount of all player wages is one of the team outcomes.
设施
球队每周都需要支付设施及球场的维护费,或者还有升级设施、扩充球场的费用。
其他
比如将球员挂牌的手续费。
每名球员都可以在市场上出售。挂出球员时需要交手续费,数额为球员价值的0.5%(球员价值可在球员细节页面查看)。挂出的最低价格为¥40.000,最高为球员价值*2。球员会在转会市场中停留4天,就算最终出价再高,球队最多也只能得到球员价值*2的部分。球员被挂出后不会影响他在本队的比赛。如果球员在比赛进行时被卖出,他将在比赛结束后离队。购买球员时,在市场上出价后这部分钱会被暂扣,直到有其他球队出价更高。当你是当前最高价时,不能提高出价。挂出球员的球队会在出价截止后拿到钱(如果有人买的话)。
如果球队出售刚刚买入的球员,球队自信将受到-15%的惩罚,这15%是每周降1%,共降15周。但如果球员在队内待够了10周,自信惩罚将只有5%。从青年队提拔的和最初的开档球员不在此范围内。买入的球员在7天后才能挂出,手续费的高低也取决于他在队内时间的长短。最开始可获得收益是55%,之后每周增加3%(从可以挂牌那天开始计算)。如果你买了个球员然后7天后挂40万元,那么你能得到的是55%即22万元。10周之后可以得到55%+(10-1)*3=82%。只算9周是因为第一周无法出手不被计入。每个球员页面都会显示这个百分比,最高为90%,但增加一级市场部门加1%,所以理论上最高值为97%。
游戏中有五个国际俱乐部杯赛,他们有一些共同之处。比赛开始时球员体力都默认为100%,但在比赛踢完后球员体力会比开赛前低,也就是说踢这种比赛是要消耗体力的,但同时也能获得比赛经验。主场球队获得所有门票收入。
- 受伤几率比平时低。
- 红黄牌不带入以后的比赛,另外身背红牌的球员也可以上场比赛。
- 比赛对训练有效,只要上场的球员本周都可以获得训练。
- 进入淘汰赛后门票收入五五分成。
- 淘汰赛中没有主场优势。
- The team self-confidence is always 100%.
冠军联赛
主要是各国一级联赛的球队。
- 球队数量:192
- 小组球队数量:6
- 小组晋级球队数量:2
- 疲劳:100%
- 观众:100%
- 球员获得经验:80%
联盟杯
Mostly 1st league teams and the champions of national cups.
- 球队数量:2048
- 小组内球队数量:6
- 晋级球队数量:2
- 疲劳:80%
- 观众:80%
- 球员获得经验:65%
优胜者杯
Mostly 2nd and 3rd league teams and the defeated teams from national cup finals.
- 球队数量:2048
- 小组球队数量:4
- 晋级球队数量:2
- 疲劳:60%
- 观众:60%
- 球员获得经验:50%
挑战杯
Mostly 4th and 5th league teams.
- 球队数量:2048
- 小组球队数量:4
- 晋级球队数量:2
- 疲劳:40%
- 观众:40%
- 球员获得经验:33%
公平竞赛杯
Only 6th league teams.
- 球队数量:4096
- 小组球队数量:4
- 晋级球队数量:1
- 疲劳:20%
- 观众:20%
- 球员获得的经验值:20%
友谊联赛是为取悦玩家而设置的,玩家可以建立自己的联赛,和亲朋好友们同场竞技。任何人都可以参加友谊联赛,但也有一些规则限制。
- 只有支持者可以创建友谊联赛。
- 友谊联赛中至少一半球队需要是支持者。
- 友谊联赛比赛时间是周五,具体时间由创建者设定。
- 每个联赛都可以设置参赛费,由创建者决定。参赛费用最低为0,最高为¥1.000.000,想加入的球队并不需要准备这么多现金,可以负债参赛。联赛结束后第一名的球队将得到参赛费总额的50%,第二名得到30%,第三名得到20%。
- 球员在友谊联赛中不会疲劳,不会受伤,也得不到经验值,赛后红黄牌不累计。即使球员红牌在身或非常疲劳,也可以参赛。在友谊联赛中他们的体力永远是100%,但有伤在身的时候不能上场。
- 球队自信统一为100%。
- 球员表现不计入统计。
- 比赛无训练效果。
- 无门票收入。
- 友谊联赛不受一般联赛赛季影响,可以跨赛季进行。
每个赛季16周,中间没有间歇期。周日最后一场联赛结束后,周一新赛季就开始了。每赛季开始时都会发生如下变动。
球队
- 联赛第一名升级,最后四名降级。当然顶级联赛冠军无法升级,最低级联赛后四名也不会降级。
- 球队自信设置为60%。
- 清除最佳球队等联赛统计。
球员
- 所有球员增加一岁。
- 球员状态重置。
- 球员体力重置(100%)。
- 联赛射手榜等统计数据清除。
- 球员工资更新。
- 超过年龄限制的球员退出U18或U21国家队。
- 红黄牌清除,但球员伤病会带到新赛季。
奖金
联赛排名奖金一级联赛
- 第一名 - €1.400.000
- 第二名 - €980.000
- 第三名 - €700.000
- 第四名 - €560.000
- 第五名 - €420.000
- 第一名 - €700.000
- 第二名 - €490.000
- 第三名 - €350.000
- 第四名 - €280.000
- 第五名 - €210.000
- 第一名 - €350.000
- 第二名 - €245.000
- 第三名 - €175.000
- 第四名 - €140.000
- 第五名 - €105.000
- 第一名 - €175.000
- 第二名 - €122.500
- 第三名 - €87.500
- 第四名 - €70.000
- 第五名 - €52.500
- 第一名 - €87.500
- 第二名 - €61.250
- 第三名 - €43.750
- 第四名 - €35.000
- 第五名 - €26.250
新赛季奖金赞助
- 一级联赛 - 2x 赞助费
- 二级联赛 - 1.8x 赞助费
- 三级联赛 - 1.6x 赞助费
- 四级联赛 - 1.4x 赞助费
- 五级联赛 - 1.2x 赞助费
- 六级及以下联赛 - 1x 赞助费
安排杯赛抽签,联赛对阵表。
- 统计更新
- 球员伤病恢复
- 球员体力恢复
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- 自动安排友谊赛
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- 训练评估:球员技能、状态变更
- 球迷俱乐部更新
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